再帰的なフラクタル: コッホ曲線 [JAVA]
我々はと呼ばれる最初のプログラムを見てきました “DrawWorld” 我々は、Javaプログラミング指向のグラフィックスを導入. このモジュールでは、再帰的なフラクタルプライマーを見てプログラムを務めてい: トライアングルSierpisnkiから.
新しい基本的な再帰的なフラクタルを生成するには、この基本的なプログラムを変更しましょう: Kuch曲線.
我々はと呼ばれる最初のプログラムを見てきました “DrawWorld” 我々は、Javaプログラミング指向のグラフィックスを導入. このモジュールでは、再帰的なフラクタルプライマーを見てプログラムを務めてい: トライアングルSierpisnkiから.
新しい基本的な再帰的なフラクタルを生成するには、この基本的なプログラムを変更しましょう: Kuch曲線.
いわゆる表現システムは、2次元平面上の3次元空間内のアイテムを表示するための技術および投影モデルのセットを包含.
各システムは、特定のアプリケーションでそれを有用に多くの利点を提供する. そう, ビューの範囲に落ちるシステム, オブジェクトの単純な3次元図を与えるために特に便利です. ピタゴラスの三角形を得るためにそれらを低減するような円筒の直交系は、自然の動作を容易にする (長方形), コーンまたは中央アプローチモデル人間の視覚の仕組みながら、.
神経科学のカテゴリーの新しい壁紙, 森林ニューロンの概念に触発.
画像は、単一のニューロンモデルからBlenderのシーンを囲む球上に繰り返され、反射されたてなされたものであり、.
アリゾナ州立大学が率いる科学者グループ (EE.UU.) ムーンイオの表面全体の最初の地質図を作成しました.
木星の衛星は月にガリレオによって発見された 1610, と行かなければならなかった 400 以上の高い精度とディテールの救済としてマッピングされる年 400 火山. (アニメーションGIF)
これらの日私は、認知に関する科学的な実験をやっている; 同僚は私にその時々示して動画を送信した (主に) あなたが探しているものが見つかりませんが、前でそれを持つことはできません.
私たちはそれを詳細に私たちの環境を理解することがいかに難しいかを明確に認識します面白いビデオ.
コンピュータアニメーションでは、シーン内の面の数が大幅に計算時間に影響を与える (レンダリング) その.
平らな面に粗さをシミュレートする技術が呼び出されます “バンプマッピング”; 同一の法線方向を変更するために、表面にテクスチャを適用することを含む, シェーディングアルゴリズムの計算に影響を与える (シェーディング) 画像をレンダリング時に適用さ, トポロジを変更することなく.
周りで円周角と中心角との間の比率は、メトリックジオメトリの多数のアプリケーションに非常に重要な軌跡を得ることを可能にする; これは可能なアーク軌跡と呼ばれ.
Blenderのアニメーションソフトで作られた脳の3Dモデルの新しいレンダリング.
En este caso se han definido superficies transparentes y se ha utilizado un shader (レンダー) clásico de los dibujos animados (漫画) 明らかに明るい領域や輝きを影の部分を区別するために、カラーランプを使用して、.
メトリックジオメトリではその公理のモデルを基にしている二つの概念を測定: 線形および角度測定を測定.
線形測定は、ピタゴラスの定理とタレス、これらの施策との関係に基づいている.
サークルで表現関係から、上記のと角度の測定は、図形の大きさを記述することができます.
項目は、メトリックジオメトリのトリプルは、ピタゴラスの有名な定理に基づいて順序付け. すべての定理は直角三角形に由来する測定の概念から演繹される. 同様の方法で, 射影幾何学は別の重要な定理に基づく, el teorema de Thales, que en lugar de un concepto… (続きを読む)
軌道上にある科学衛星の現在の星座は、地球や他の太陽系天体のさまざまなデータを別の画像を得ることができ. これらのデータは、惑星の地形のイメージに投影さと科学の非常に多様な分野の多くの研究に役立つさ. 異なるジョブのために画像化されたリポジトリの一つは、 “Celestiaのマザー”, さまざまな解像度でダウンロードできるように.
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