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3D 애니메이션, 사물: 부울 연산: 너트 [실험 블로그] [ 블렌더 ]

Las 부울 연산 그들은 그들에 게 적용 되는 기본 원소 집합에서 모델 개체에 있습니다. sum 연산자, 차이 및 교차점.

너트

기계적인 개체는 쉽게이 기술로 얻을 수, 이기 때문에 “제조” 또한에서 시작 하는 “기본 도형”.

너트는 간단한 예제; 분명히 그것은 수동으로 생성 하기 복잡 한 표면에 곡선의 상당수를 포함 것, 즉, 그들의 각 하나를 편집.

이 선은의 바는 너트를 형성 하기 위하여 금속 재료의 가공 제품.

우리는 우리는 우리가 추가 하거나 제거 하는 다른 볼륨 볼륨에서 시작 제조 과정을 시뮬레이션할 수 있습니다., 그 곡선 관련된 개체의 교차에 의해 형성 되는 무기력 표면 얻기.

Esteejemplo 버전에 대 한 개발 되었습니다. 2.49, 우수한 버전 형식에 대 한 2.64 2. 6 x 한정자의 테마 확인:

수정 : Operaciones booleanas en Blender 2.6

너트의 모델링

너트 두 명의 부울 연산자의 응용 프로그램을 통해 얻은 것입니다., la 차이 교차로. 이전 우리는 고체 필요 합니다 그 “mecanizaremos” 이러한 두 가지 작업.

단단한 기본 너트

둘레는 일반 다각형 수 복권; 우리가 그것에 근접 하는 다각형의 측의 수를 결정 하는 정점 수 제어.

모델 작성을 시작 하려면 우리는 6 면 또는 면 일반 프리즘을 얻을 수 있는 다각형 모양에서 시작할 수 있습니다..

Primero 다각형을 추가추가>메시>동그라미 우리가 믹서 기 개체를 추가 하 고 할. 다각형 얼굴을 선택 하 고 입력에 “modo de edición” 그것에서 솔리드를 생성 하려면.

육각형에서와 통해 있는 밀어 남에 의해 편집 이 얼굴 (deberemos pulsar la tecla “E“), 기본 형태 이며 너트의 볼록 테두리를 설정 하는 프리즘을 가져옵니다..

어디서 나 너트에서의이 볼륨의 내부에 있을 것입니다.; 또한 개체의 단순화 표현에 대 한 제공, 이후 그것은 그것을 투영 하 여 그것의 명백한 윤곽을 결정 합니다..

또 다른 대안은 비싼 원형에 있는 6 개의 꼭지점을 가진 실린더에서 시작 되었습니다 것. 우리 것 저장 우리 돌출, 그러나 기사의 교육 성격이이 제도와 강화.

부울 작업 모델링

다음 부울 필요한 작업을 적용 하 여 솔리드를 수정.

구멍에 나사를 삽입을 함께, 각 선물 진짜 너트 “사 개” 또는 매우 독특한 가장자리에서 반올림. 이러한 휴식의 목적은 우리를 짜기 위해 사용 하는 도구에서 척을 촉진 하기 위하여.

우리는 먼저이를 진행 한다 “사 개” 이상 “perforaremos” 우리는 우리의 애니메이션을 원하는 기본 단순화 된 모델을 작성 하 여 개체.

시각화 하는 경우는 너트의 내부를 스레드 한다, 대부분의 경우에서, 나사와 접촉을, 두 모델 단순화를 건너뛸 수 있습니다.. 우리의 경우에 우리가 확인 되지 않습니다., 더 높은 복잡성의는 있는 남겨 두 다른 문서에 대 한이 특정 세부 사항.

우리는 너트의 외부 외관을 완료 하는 데 필요 혁명의 콘 우리 sustraeremos 프리즘을.

원뿔 통합 하 우리 3D 창에 커서를 배치 되며 메뉴에 액세스 하려면 스페이스 바를 누르십시오 팝업. Seleccionaremos por tanto:

추가>메시>콘

해당 메뉴를 전개. 비록 우리가 쉬는의 두 가지 작업을 수행 해야 합니다 (pla 부분 우수와 낮은 대 한 또 다른 하나) 원추형으로만 두를 얻을 수 있습니다..

교차 연산자

첫 번째 연산자 사용 될 고체의 교차로 결정 됩니다..

먼저 우리에 둘 것 이다 콘 프리즘 (너트) 그림에서와 같이, 그래서 그들은 밖으로 있다 “모서리” 프리즘의 탑.

다음에 의해 형성 된 새로운 솔리드를 결정할 것입니다. “공통 부분” 두 요소 (프리즘 및 콘), 밖에 있는 어떤 자료와 콘 삭제 됩니다..

확인 하려면 “공통 부분” 또는 두 개의 고체의 교차 모두 선택 해야 합니다., 우리가 대 한 본 방법의 개체를 선택 하 고 메시 편집. 예를 들면, pulsando la tecla “변화” 고와 오른쪽 버튼 각 개체를 클릭 하십시오, 또는 키를 눌러 “B” 표시는 rectángulo 그들을 포함 하.

Una vez seleccionado, 그리고 모드 “objeto” 우리는 부울 작업 적용 진행 됩니다. “교차로”, pulsando la tecla “” 동작 메뉴의이 유형에 해당 하 우리 배포.

우리는 콘을 반전 하 여 작업을 반복 해야 합니다.. 이를 위해, 그것은 설정 180 grados 그리고 우리는 이전에 유사한 위치를 이동 합니다., 이미지에 반영.

이 차례는 콘을 선택 하 고 다음 눌러 수행할 수 있습니다. “R” (Rotate) 자주는 “” (우리의 경우는 축의 나타내는 녹색 축에는 “과”). 필요한 각도 형식을 설정 하기 “180” 클릭 하 고 “return” 우리가 얻은 것입니다 키를 눌러 대화 상자를 사용 하는 중 “N” 그 변위의 해당 하는 값을 입력할 수 있습니다., 규모와 회전 객체의.

새로운 솔리드 생성 작업을 수행 하려면 원본 유지 삭제 이후에 해야.

차이 연산자

마지막 작업 개체에 나사를 삽입이 될 것입니다 구멍을 얻을 수 있도록 “너트” 우리가 하 고 있습니다.

교차로 결정 하는 가능 하 게 했다 작업을 수행 하려면, 첫 번째 단계는 항목을 선택 하고있다. 이 경우에 선택의 순서에 상관 없이, 그러나, 작업 “Diferencia” 무엇 주요 목적 이며 어떤 주셔서 사용을 식별 하는 순서를 설정 합니다. “빼기”.

첫 번째 선택한 개체 역할을 주요 요소, 두 번째 도용 하거나 삭제를 볼륨의 일부를 결정할 것입니다 하는 동안.

따라서 우리가 먼저 선택 너트 그리고 실린더 구멍을 결정 하는.

그때, 그리고 유사 하 게 이전 단계, 키를 누릅니다 “” 고체와 콘텐츠 활성화 작업 팝업 메뉴를. 이 경우에 우리는 운영자에 게 해당 선택 합니다. “Diferencia“.

결과

한 번 제거 또는 장면의 원래 개체 분리, 우리가 실행된 부울 작업 결과로 생성 된 새 항목을 볼 것 이다.

물론 더 고급 튜토리얼에 대 한 휴가 언급 스레드 생성.

마지막 단계는 할당 될 것입니다 또는 개체에 자료를 추가 모양을 시뮬레이션 하기 위해 “메탈 릭”.

우리는 정확한 시각화에 접근 하는 주요 특성으로 약간 반사, 그래서 당신은 활성화 해야 할 것은 “레이 트레이싱” 내가 시각적 현실감을 접근 하 고 싶다면.

예, 우리가 작은 현장 조립 하 고 우리의 너트와 나사를 시뮬레이션 하는 실린더는 애니메이션을 생성.

기본 평면 아래 표시 된 예제에 대 한 두 개의 앞서 언급 한 요소에 추가 되었습니다., 조명 점 몇 가지 뿐만 아니라.

당신이 얻을 결과이 같은 것이 있을 수 있습니다., 비록 그것은 조명에 따라 달라 집니다, 카메라의 위치, 프레임 수와 와 애니메이션 “키 프레임” 정의 했습니다..

결과 재미 나요?.

그것은 쉽게, 개체는 구성으로의 개념에서 밖으로 작동 하는 데 필요한 것은 아니지만 (합, 빼기와 차이) 다른 간단한. Constructivist 철학.

튜토리얼 블렌더