PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Затенение: Параметры Текстуры [Блоги экспериментальные] [Смеситель]

Некоторые текстуры могут работать много понятий широко используются в синтезе изображений. Видя практически ввести некоторые наглядные примеры, но мы можем делать гостя, чтобы помочь нам структурировать эту богатое разнообразие возможностей, предоставляемых.

После добавить текстуру, мы настройки различных параметров, которые управляют, чтобы соответствовать объект, к которому мы присвоили. Это называется “процесс редактирования” текстуры.

Параметры, влияющие текстуры могут быть связаны с различными аспектами одного и того же:

  • Текстура семья: Алгоритмы генерации параметрических моделей текстуры могут быть сгруппированы в семьях, и в этих новых подклассификаций выполнены. Например, чтобы создать мраморная внешний вид древесины необходимо другая модель используется для моделирования мрамора. В семье лесу не то же самое стоимость, как ствол вдоль или перпендикулярно и, конечно, не похож на зерно дерева медленного роста одного из быстрого роста.
  • Цвет текстуры: Текстура может иметь два или более цветов. Зеленый лес имеет меньшую красный компонент, чем бы обратиться в сухой древесины. Цвет текстуры накладывается или смешан с материалом, который имеет объект, чтобы получить окончательный цвет. Это один из самых сложных параметров регулирующих, в связи с широким разнообразием термоядерных приемов цветов.
  • Способ применения: Простейшая идея ассимилировать концепцию текстуры является представить себе кожу или “Бампер” мы получили аль объект. Текстура однако является более сложным, возможно интерпретировать как “маска” , который может служить в “добавлять” цветов, но и вычитать. Действительно изменения свойств света на поверхности объекта, Я могу даже изменить, как это, “elevándola” год “bajándola” в соответствии с текстурой, в то, что известно как “наложение рельефа“.
  • Дополнительные эффекты: Есть и другие эффекты, такие как “тип тени” брошенная объекта, вспышки, происходящие в воде (“Подземные scatering”) при прохождении света через различные слои и проецируется на фоне…которые можно приблизить текстур.
  • Пространственное положение: Воображая, как текстуры кожи легко понять, что должны быть установлены с некоторым руководством, растягивается или масштабировать и вращать на поверхности. Текстура может быть повторен, как в кирпичной стене, или адаптировать объект (в виде плоской земли на сфере). El “отображается” текстуры заключается в создании способа, которым это “прилипание” на объекте

Каждый из этих вопросов заслуживает тщательного анализа. Наша первоначальная цель увидеть в глобальном масштабе коммунальные текстуры, оставляя читателя экспериментировать с различными типами

Семьи текстур

В своей речи, что мы разрабатываем, мы взяли текстуру дерева в качестве эталона для анализа различных параметров управления. В этой семье, вы можете выбрать для модели параллельных полос или циркуляра (концентрических колец)

Вступит “режим редактирования” текстуры, чтобы выбрать нужный тип или семью в пределах возможностей, которые мы предлагаем.

Развернув меню выбора типа текстур (Тип Текстура) disponddremos Дерево и автоматически выбрать новую панель опций для этой текстуры.

Поддерживает две группы: Бренды у Кольца, представляющих два основных направления для зерна, расширенный в виде Anillo.

Чтобы принести больше реализма часто вводят изменения в этих моделей случайно, избегая прямых линий оставшиеся авторитет.

Мы говорим, что мы вводим “шум” в шаблоне создания текстуры. Выше шума, большая сложность в том, как приобретает текстуру.

Вот некоторые примеры искажения введен некоторый шум в кольцах patronescomo баров и деревянной текстурой.

    Бренды у BrandNoise

    Кольца у RingNoise

Цвет

Текстура может иметь два или более цветов, существует меню, чтобы определить их цветными пандусами.

Текстура монохромные диапазон изначально, используя кнопку Добавить новое цветные пандусы заменяются монохроматических градиентов

В окне предварительного просмотра покажет вам приближение того, что вы можете получить при визуализации текстуры на объекте

Способ применения

Мы видели, как текстура применяется как если бы это был за кожей. Этот способ применения называется “Цветовой режим”, с цветом смесей с текстурой цвет материала объекта.

Чтобы установить режим применения выберет значок пункт меню. Мы определили структуру в “Настроение редактирования текстур” и указать, как применить его к “материал”

Для этого мы смотрим на множестве окон, сгруппированных с окном “каналы” Текстура (Текстура). Канал, выбранный в этом случае является уникальным, но вы можете видеть больше каналов одновременно “куча текстур”.

Тип реализации в фланцем “Карта”. Набор кнопок для добавления или вычитания эффект. Однократное нажатие на кнопку активирует режим “добавлять”, нажмите еще раз, чтобы изменить цвет текста, указывая, что режим “вычитать”. Новый нажатие на мышь отключается эффекта.

    Цветовой режим (Седло)

Интересно думать о текстуре, как “маска для применения к объекту” с определенным эффектом наложения света.

Когда мы используем текстуру для “крышка” Объект как кожа, режим использования “цвет” (Седло).

Каждый текстура может иметь один или несколько активных эффекты, и каждый элемент может содержать несколько текстур одновременно.

    Нормальный режим (Ни)

Другой выход есть путь “Нормальный” (Ни), где используется для имитации текстуру поверхности объекта шероховатости, изменяя направление поверхностных нормалей.

Теневой эффект производится на плоскости образца на поверхности появляется с набором волн. Визуально шероховатости изменения, где это применимо.

    Модо Альфа (Альфа)

Альфа-канал, что определяет прозрачность изображения. Текстуры могут изменить эту сеть для того,, увеличивая или уменьшая эффект прозрачности их.

В результате углубленного изучение прозрачности или открытости (в отличие от непрозрачности) и ее влияние на синтетической изображение выходит за первоначальной цели этой статьи; позже посвящать одно конкретное монографию к деталям и технических возможностей, но мы не можем пройти текстур без подчеркнув важную роль они могут играть в этой связи.

Необходимо указать, что объект является прозрачным, для этого, в окне, в котором цвет материала будет возвращено определяется альфа-канал.

Ниже мы укажем, что этот эффект должен быть рассчитан, либо по методике Z-буфера в окне “Материал” или в окне по трассировке лучей “Зеркало-Прозрачность” (уточняется, что эти режимы расчета).

Режим “Рэй прозр” позволяют получить лучшие результаты от визуальной точки зрения, но время расчета может существенно повысить, поэтому рекомендуется использовать “ZTransp” к первым тестам так, что ожидания относительно короткие и быстро наблюдать последствия изменения каждого параметра.


В окне предварительного просмотра будет отражать наши изменения сразу, особенно полезно в случае прозрачных.

Наша маска поэтому ввести этот новый взгляд:

Если мы добавим новый самолет, и мы адаптируем освещение, наблюдать новое явление. Тени, отбрасываемые должна включать использование прозрачных. На следующем рисунке новый объект не получает тени. На изображении показано, если у вас есть еще светоотражающие свойства объекта.

Добавление тени оценить относительное расстояние между объектами, быть полезным для правильной интерпретации относительных положений в пространстве. Актерский тень может соответствовать объекту, который имеет текстуру или текстуру сам и его прозрачности:

При смешивании с новых полупрозрачных объектов должны быть объединены правильно. Мы увидим, как “трассировки лучей” правильно решить эти случаи, в то время как “Z-буфер” любопытный неоднозначности, которые могут быть использованы в качестве дополнительной эффекта возникает, если доминирует.

Применение фонда может также влиять на глобальное освещение, потому что это добавляет свет, который может быть отражен на зеркальных поверхностей

Использование прозрачных можно получить интересные эффекты, такие как атмосфере планеты. Это интересное упражнение в применении текстур и прозрачных.

В заключение этого введение Я оставляю несколько простых примеров, чтобы мотивировать создание этих и других сцен, которые используют эти возможности.

Учебник сделан для версии 2.49b

Внешние ссылки

Учебник Blender