Моделирование объекта могут использовать различные методы редактирования. Мы будем строить здание, которое может служить простой анимации, с помощью инструментов уже известные.
Как всегда, Мы будем стараться полагаться на несколько концепций для упрощения процесса.
Структура здания
Начать с объекта “Куб” в качестве основы для модели.
Этот объект (природа) на сцене “по умолчанию” просто запустите приложение обманку.
Если мы изменили нашу окружающую среду с различной конфигурации и не было, Мы всегда можем Добавление новой сетки позиционирование курсора в окне 3D и нажав пробел, выбирать Добавить->Сетка->Куб.
Новый объект будет находиться в положении, в котором находится курсор 2D.
Следующим шагом будет Редактирование сетки масштаб куб в адрес конкретных и добраться до занимают объем, который должен содержать здания.
Мы будем осуществлять масштабирование в направлении одной из осей, в этом случае “В”. Чтобы сделать это выберите объект и нажмите на кнопку, выполняет масштабирование (S). Если мы движемся мыши, мы увидим, что он изменяет масштаб во всех направлениях. Чтобы ограничить к оси, просто нажмите клавишу, который идентифицирует (В). Если мы теперь переместите указатель мыши, вы увидите, что только он масштабируется в выбранном направлении.
Если мы хотим, чтобы масштаб конкретных, Мы можем ввести его с помощью клавиатуры. В нашем случае он толкнул ниже вал (Z) число 3 (Коэффициент масштабирования) vlidando сразу с ключом “Интро” o “возврат“, или, нажав кнопку с Кнопка LHD. мышь.
Куб состоит из шестигранных первоначально. Мы можем провести процесс “подразделение несколько” для создания windows.
Мы перейдем в режим редактирования, выбрав объект и затем нажав клавишу tab (Таб). В этом режиме мы указываем, что мы хотим сделать подраздел, нажав соответствующую клавишу (W) и выбрав один из вариантов, которые появляются в меню всплывающее контекстное. В частности мы будем указывать “Subdivide Multi” и мы будем вводить количество секций (4 на рисунке изображения) в появившемся окне. Для проверки с помощью кнопки “Хорошо” из этого окна вы увидите результат этой операции.
Подразделение осуществляется равномерно на каждой стороне куба. Мы можем настроить новые вершины сетки для расширения областей, которые собираются быть windows.
Для перемещения вершин, Мы будем менять на вид спереди в окне отображения. С ключом (B) может выбирать прямоугольник с вершины двигаться. Ранее мы удалим любой выбор с помощью кнопки (A). Чтобы не деформировать геометрии, Мы будем использовать валы, которые появляются с выбранными объектами, “перетаскивая их” в адрес “Z” чтобы найти элементы согласно нашей дизайн. Изображение показывает пример, до и после этого изменения..
Окна
Чтобы построить windows мы будем выполнять экструзии из четырех граней фасада. Экструзии проанализирована в “Редактирование сетки“.
Режим редактирования объекта, мы будем активировать выбор граней, а также “ограничение” выделение видимых лица.
Выберите значок в панели инструментов окна 3D “треугольные” для обозначения выбора “facetas” а также активировать значок с “куб” так что просто выбрать лица мы видим, и не последующих (Режим Окклюзия).
Мы будет держать нажатия клавиши “Сдвиг” используется для ввода буквы, В то время как мыши выберите в центре каждой из граней, которые вы хотите преобразовать в окнах здания.
Сделать экструзии выберите преобразование с помощью клавиатуры (И) и эта операция будет проводиться перпендикулярно к выбранных граней.
Из контекстного меню выберите “Регион“
Глубина выдавливания могут быть определены, движение мыши или введя значение с клавиатуры (Нам придется ввести отрицательное значение, для которого это окно “Цель” в здании).
Четыре новых граней, которые создают на поверхности.
Текстуры здания и окон.
Очевидно, мы будем вынуждены использовать два различных материалов. Первый может быть использован для фасада здания, В то время как второй может быть применен к windows.
Материалы и текстуры здания
В режиме “Objeto” (F7) может Добавить материал чтобы применить к фасаду здания.
Новый материал будет применяться к каждой из граней объекта, мы выбрали, включая windows и новые лица (какие сообщения экструзии).
Материал может быть вы Добавление текстуры процедурные, Текстурированные генерируемые скрипты или изображений с карты УФ.
Мы добавим текстуру в блендере в данный момент, только для того, чтобы объяснить механизм, который мы можем использовать, чтобы применять различные материалы для лица объекта (фасад и windows).
Мы позже улучшить модель путем включения более сложной текстурой. Мы будем выбирать например “Noise” и мы будем держать значения текстуры приложения “по умолчанию”.
Если мы выполняем рендеринг сцены у нас есть изображение как это.
Мы видим, что все поверхности имеют такую же текстуру применяется.
Если правильно освещает сцены вы получаете тени и блики на windows из-за новых поверхностей, которые были созданы в экструзии. Давайте посмотрим, как мы можем дифференцировать со стеклом остальной части здания.
Материалы и текстуры окон
Для различения windows от остальной части строительного материала, Мы создадим “группа” аспекты, представляющие кристаллы.
Выберите объект и мы будем идти в режим редактирования вершин и поверхностей, (снова) нажатием клавиши tab (Таб).
Выберите набор элементов управления, которые позволяют редактировать (F7) (или значок, представляющий квадрат и его вершин)
Таб “Ссылки и материалы” Это позволяет нам настроить группы аспектов или вершины объекта, а также материал, связанный.
Выберите кристаллы здания и создать новую группу с помощью кнопки “Новое” Расположенный в регионе, которая обозначена “Вершина группы“
Будет показан новый переключатель с именем группы: “Группа”. Это имя является редактируемым и может быть хорошей идеей, чтобы изменить свое имя “Окна”, просто нажав мышью (Кнопка LHD) на текст “Группа” и представляя новый текст.
С помощью кнопки “Назначать” Мы связываем лица с новой группой, что мы создали вакуум. Выбранные позиции назначаются в активную группу эту клавишу.
Мы тогда будем работать на набор элементов управления, которые позволяют связать материал. Рабочий механизм похож; Мы будем определять новый материал с помощью кнопки “Новое” и мы назначим его в активную группу с кнопкой “Назначать“
Новый материал является копией предыдущего. Если выбрать с помощью мыши над серый квадрат, Вы можете изменить цвет материала.
В нашем случае мы выбрали яркий цвет (зеленовато желтый) позволяют легко оценить изменение материала. Снова, позже в разработке модели, Вы можете изменить текстур для отделки “окончательное”.
В меню “Затенение” ( ключ F5) Вы найдете кнопки, которые позволяют изменять свойства материала. Каждый из материалов, которые связаны с данным объектом можно настроить самостоятельно.
Таб “Ссылки и трубопроводов” Вы можете выбрать материал, который вы хотите изменить. Вкладка "выбор" “2 Мат 2” Он говорит нам, количество материалов, связанный с объектом, и количество материала, который необходимо редактировать.
Деформации здания. Решетка
Чтобы дать появление карикатур зданию будет деформировать его через Решетка, или структура управления. Мы затем связать все к системе исходных осей (Objeto Пустые родителей) чтобы иметь возможность изменить свою позицию на сцене.
Добавить решетки
Чтобы добавить решетки будет действовать, а также для добавления объекта. С помощью курсора в окне 3D печати barra espaciadora и выберите Добавить->Решетка
Объект cube образный первоначально. Мы должны превратить его так, что он содержит объект деформировать внутри.
Мы поднимемся аналогично в здание (немного больше) и мы будем идти к зданию внутри.
С зданием, выбранного в режиме объектов, Мы будем активировать элементы управления редактирования (Редактирование F9).
Таб “Модификаторы” Мы добавим новый модификатор “Решетка“, в диалоговых окнах введите имя объекта (Ли:) в качестве решетки. В нашем случае это текст для “Решетка”
Мы можем получить имя каждого объекта в разных частях интерфейса, как например в 3D-окне (в нижней части) для выбора объекта.
Деформации решетки
El “Решетка” связанный с объектом. Же деформации влияет на деформации объекта.
Для управления более подробно “Решетка” Мы можем выбрать его и на соответствующей вкладке изменить количество делений же.
На рисунке показаны элементы управления, в котором мы изменили значение дивизий в шахте “В” Объект, изменяя значение параметра “W” (передается 4 Вместо 2).
Оси решетки не должны совпадать с осями сцены. В решетке, называются “U”, “V” год “W” Аналогично для осей “X”, “И”, “В”.
Злоупотребляя количество делений элементов решетки в подробностях преобразования, но это трудно управлять.
Насколько проще модель, Мы будем лучше контролировать его, имея несколько вершин.
Для редактирования решетки, как один объект, Мы увидим, что геометрии, связанные (здание) деформируется подобным образом.
Мы можем обрабатывать решетки сделать остаточной деформации, или поощрять его вершин поощрять ритмично более сложной геометрии.
Степень влияния деформации решетки на объекте (Здание) настраиваемый параметр.
Ассоциация для набора осей.
Чтобы завершить основные конструкции должны обеспечить, чтобы при изменении позиции или масштаб объекта, Решетка сохраняет свое влияние в равной степени.
Выберите решетки и удерживая “Сдвиг” затем выберите здания. Если затем нажать кнопку “P” Мы можем сделать решетки “Сын” Объект “Здание”. Любое изменение позиции или масштаба объекта строительства будет применяться к объекту решетки.
Также объект может быть определен “Пустой” и сделать, что решетки и объект зависит. В этом случае, Любая обработка масштаба или движения должны применяться только на объекте “Пустой”, Хотя что обсуждение и анализ убегает от нашей текущей цели.
Должно быть связано добавить комментарий.