Освещение сцены основном используется диффузия и эффектов отражения.
Мы видели, основные шейдеров с циклами, denominado “diffuse", que se basa en el modelo de Ламберт o en el de Oren-Nayar, на основе значения, которое используется для параметра "Шероховатость" ( 0 = Lambertian). Это расчетная модель имитирует дисперсии или рассеивания света на материал, но не учитывает эффектов зеркального отражения, которые связаны с моделью под названием “Глянцевый”.
Una imagen especular es la generada mediante la reflexión de la свет en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un угол igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(W)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “Глянцевый”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (зеркало) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “Шероховатость” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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