可以在物件中使用的簡單的紋理是其表面上的圖像, 替換對應所使用的對象圖像的純色.
要將圖像添加到物件的表面必須輸入材料的編輯模式並添加紋理, 為它必須有一個窗口控制按鈕 (“按鈕窗口“) 在此我們可以選擇此選項.
這些新的圖標將允許以限定材料性能和應用紋理的對象的表面, 以及投射由照明系統或場景的光的背景顏色:
第一次手術是選擇要添加紋理物體或表面. 混合器執行操作上的有源元件, 亦即, 他們已選定用鼠標右鍵.
對象可以有一組屬性或缺乏以前顯示他們, 在後一種情況下,我們定義一個新的 “材料” 存儲的參數集需要渲染場景混合器.
沿著與上述按鈕, 控制窗口的變化,以顯示新的選項卡對應的相關任務菜單將工作模式 “底紋”.
不應該是 材料 所限定的第一個動作是添加定義一個新的數據塊; 選擇按鈕 “Add New” 為此目的.
緊隨新標籤頁出現在我們的窗口控件, 我們將學習逐漸:
當前標籤, 建材, 也改變, 出現在新聞文章詳細介紹新功能. 目前我們familiciaremos與全局接口.
第一個標籤是討論 “預覽窗口“, 這說明大致為我們的對象會使執行AR. 竟, 什麼是顯示是一個簡單的表面, 通常是一個球體, 成施加我們已經定義的物質:
此選項卡提供了一個圖形化的菜單包括一組按鈕,允許您更改在預覽中使用的對象, 如一架飛機, 聯合國立方等:
這些選項的目的是使在視覺上, 交互式, 一個更好的逼近,我們取得的成果. 使用簡單的形狀可以非常快速的渲染,從而獲得與結果的快速消化複雜的控制之間的友好交往.
應當強調,這是一個近似, 作為周圍物體和所使用的照明可顯著影響最終結果.
製表 “材料” 它可以讓你改變表面的基礎知識, 作為它的顏色和不透明度或 “透明度”.
分析透明度的影響,我們投入的具體條款, 鑑於其複雜性.
顏色可以影響主要有三個方面:
- 顏色德爾 物體 正確
- 顏色閃爍 鏡面
- 顏色在投影 亮點
每個這些顏色可以通過其以不同的格式的組件來定義 (如 RGB 在 HSV, formato十六進制 …) 並與特定的活動窗口,在按下鼠標包含在材料窗口的顏色樣本框.
的變化的結果可以在預覽窗口中可以看出, 它會自動更新
一旦改性材料,我們可以看到,按最終的結果 F12 渲染場景
一定是 連接的 發表評論.