PIZiadas圖形

PIZiadas圖形

我的世界是英寸.

週期 : 著色器 : 光滑 [ 混合器 ]

Glossy

主要用於照明的場景擴散和反射效果.

我們已經看到了基本的著色器使用週期, denominado “diffuse“, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, 的基礎上的值,該值用於參數“粗糙度” ( 0 =朗伯). 這種計算模型模擬的材料上的光的分散或擴散, 但不考慮鏡面反射的效果,都與模型,稱為 “光滑”.

imagen especular es la generada mediante la reflexión en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).()

Existen tres shaders diferentes en el tipo “光滑”

  • Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
  • GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
  • Sharp: Espejo puro.

El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.

Glossy Backman Roughness = 0

Glossy Beckman Roughness = 0

Glossy Backman Roughness = 0.1

Glossy Beckman Roughness = 0.1

Glossy Backman Roughness = 0.2

Glossy Beckman Roughness = 0.2

Glossy Backman Roughness = 0.5

Glossy Beckman Roughness = 0.5

Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo

Escena de ejemplo

Escena de ejemplo

El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:

Beckmann Glossy

Beckmann Glossy

El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)

GGX Glossy

GGX Glossy

El modelo de Sharp (espejo) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “粗糙度” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)

Sharp Glossy

Sharp Glossy

Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.

Blender
Cycles Tutorial

循環教程