该文本是可以用不同的字体来表示可编辑的象征对象. 从而改变其外观的参数是有限的几个值,在全球范围修改一些尺寸. 通过转换为面 “文本对象” 操纵的可能性延伸.
文字是在Blender对象或原始存储一组字符,并让他的印刷术的写照. 该文本是可编辑的任何时候
保留下来的字母符号. 虽然没有进行任何处理的文本编辑通过更换或添加新角色.
如果我们把文成一组多边形, 抽象丢失,这个转变,实现形面的顶点.
一旦转换多边形网格, 您可以编辑不同的表面,以满足我们的需要, 修改顶点的位置,或者甚至增加新的顶点和对象表面.
转换过程
我们可以换用不同的程序. 首先选中所有文本转换多边形网格, 然后运行转换顺序.
你可以主要访问此选项有两种形式, 与键盘的组合 “ALT-C” (兑换) 或通过菜单项, 位于底部3D窗口.
菜单 “物体” 显示选项列表,是什么让转换: “转换对象类型…“
这个选择导致了窗口指定转换的类型来执行, 在这种情况下 “网格” 我们生成表示要转换的文字表面.
其它选项,如转换为曲线可用于表示不同的目的同样有用, 以及用于处理其他动作.
转型过程
所生成的网格单元可以被操纵为普通几何. 选择顶点, 边缘的面孔, 使用相同的标准进行.
因此,操作顺序, 通常, 是:
- 我们将选择要转换的对象, 鼠标 (右边)
- 改变模式来传递版 (Tab键)
- 选择顶点, 面对边转
- 我们应用所需要的转换
- 退出编辑模式.
我们可以使用顶点的所有可用的转换, 我们甚至可以操作,就好像它是固体和应用 “布尔运算”. 然而这是不可能重新编辑模式 “字符”, 代替一个字母为另一.
的表面的复杂性 (这导致在顶点的密度和数目), 可以建议使用聚类技术的元素,便于选择和操作.
该 “顶点组” 他们是有用的,当连接了众多的对象集.
完成研究, 应审查的概念 “选择和编辑项目“, “顶点组” 和 “变换顶点”
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