PIZiadas gráficas

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Animación 3D, Luces: Tipos [Blogs experimentales] [Blender]

Uno de los aspectos más importantes en la creación de una imagen de síntesis es la definición de los elementos que iluminan la escena.

Blender permite definir diferentes objetos que añaden la iluminación a los objetos que constituyen una escena. Vamos a introducir los distintos tipos de luces y sus características básicas, en una primera aproximación a la definición y manipulación de los elementos que se usan como luces.

Los puntos de iluminación añaden indudablemente una gran parte del realismo y lo que entendemos por atmósfera o ambiente, pero a su vez son los elementos más delicados de utilizar al influir enormemente en el tiempo necesario para renderizar una escena. Añadir muchos puntos de luz puede complicar o incluso hacer inviable la producción de las imágenes.

Cada clase de objeto que actua como fuente de luz dispone de un conjunto de parámetros que gobiernan sus propiedades; algunos parámetros son comunes a todos los tipos de iluminación, mientras otros son específicos; las ventanas que permiten asignar sus valores difieren sensiblemente unas de otras, manteniendo unos controles idénticos para la entrada de datos comunes a todos ellos .

Entre las variables de control común, destacaremos dos de ellas:

  • Energia o intensidad del punto de iluminación
  • Color de la luz

Otros aspectos también tienen su importancia, como la máxima distancia desde el punto de iluminación a la que llega la luz, y que serán tratados al profundizar en estos elementos.

La ventana “Lamp” contiene los controles básicos:

Parámetros comunes a las diferentes luces

En este artículo enumeraremos los diferentes tipos de “lámparas” que podemos incluir en una escena; mostraremos gráficamente, mediante ejemplos, el resultado de su inclusión en una imagen muy simple que nos permita valorar sus principales características.

Para añadir una luz a la escena se procede de forma similar a la inclusión de un objeto genérico. Situaremos el cursor (ratón) sobre una de las ventanas 3D y pulsaremos la tecla de “la barra espaciadora”. En el menú que se despliega seleccionaremos Add -> Lamp y a continuación el tipo deseado. La luz se situará en el punto donde se encuentre el cursor 3D, pudiendo ser reposicionada a continuación.

Añadir una luz es como añadir un objeto genérico

Se puede acceder al panel de control de las propiedades de las luces configurando en cualquier ventana un “Button Windows”

Seleccionando “Button Window”

A continuación seleccionaremos el icono de “Shading” o presionaremos “F5” y por último “Lamp Buttons” como se aprecia en la imagen.

La bombilla permite acceder al “Lamp Buttons”

Tipos de Luces

Más adelante veremos cómo modificar los parámetros de iluminación; empezaremos por la descripción de los tipos de luces básicos. La ventana de previsualización “Preview” nos aproxima gráficamente el efecto de la luz que tengamos activa, siendo de gran utilidad para la modificación o edición de sus parámetros.

Hay que resaltar que la complejidad de la composición entre el color del objeto y la iluminación del mismo hace que esta información sea orientativa únicamente, debiendo realizar varios renderizados normales (tecla F12) para un ajuste fino de los parámetros.

    Lamp

Este objeto de iluminación es el encargado de simular una bombilla normal y corriente.

La luz que aporta se propaga en todas direcciones desde la posición en que se encuentra dicha lámpara, lo que se conoce como “Luz omnidireccional”.

Podemos pensar en una bombilla perfectamente esférica, como símil para su comprensión.

La iluminación decae con la distancia como veremos más adelante, y en este tipo de iluminación será un factor importante a considerar.

Se presentan dos imágenes para cada caso, como se ve a continuación. En la primera veremos la pantalla de edición en modo “sombreado”, que nos da una idea rápida del grado de iluminación de la escena. En la siguiente imagen observaremos el resultado final en el ejemplo renderizado.

    Area

Este objeto es una luz direccional, una iluminación que proviene según una dirección concreta:

Aunque se propaga desde una región o área casi como en el caso anterior, pero ahora no es un punto el generador de la luz, sino un rectángulo que puede ser escalado para aumentar la superficie radiante y en consecuencia el área iluminada.

Podemos asimilarlo a una pantalla plana, como la de los tubos fluorescentes
Es importante considerar con este tipo de lámparas la distancia a los objetos así como el tamaño de la fuente de luz.

    Spot

Simula un foco de luz direccional. La iluminación se produce desde un punto aumentando la zona iluminada según nos alejamos del punto de luz.

Un ejemplo que ilustre esta clase de objeto pueden ser los focos de un vehículo, o las luces que se utilizan en los conciertos.

Entre los parámetros que apareceran específicos para este tipo de luces, serán determinantes los que describan “el cono de luz”, a los que se les puede añadir un “halo” o efecto de humo que permite ver la trayectoria de la luz, así como otros efectos atmosféricos.

Es una de las luces más interesantes y efectistas, por lo que su estudio detallado se presenta obligatorio para sacarle un rendimiento alto en las imágenes que lo incorporen.

    Sun

Simula el efecto de la luz solar. Ilumina toda la escena por igual, independientemente de su posición.

La luz genera rayos paralelos según una dirección. Es por tanto una luz direccional pero que no decae en intensidad en función de la distancia al punto en que la situemos.

Teóricamente los rayos de luz parten desde el infinito, o, al menos, desde una distancia suficientemente grande, como es la luz solar.

Podemos observar que la sombra que produce en los objetos no depende por tanto de la posición en que la situemos, sólo dependerá por tanto de la orientación del objeto.

    Hemi

Esta luz es similar a la solar, pero no produce sombras arrojadas por el objeto.

Se puede considerar direccional en muchos sentidos, siendo independiente de forma similar a la solar, del punto en el que la situemos.

Permite simular una luz difuminada, similar a la que se produce en un día nublado en el que aunque predomina una dirección de iluminación principalmente, los rebotes de los rayos de luz mitigan las sombras que arrojan los cuerpos haciéndolas imperceptibles

Tutorial realizado para la versión 2.49b

Tutorial Blender