PIZiadas gráficas

PIZiadas gráficas

Mi mundo es la imagen.

Categorías Visualización

Ejemplo con Cloth & Freestyle & Toon [ NPR ] [ Blender ]

Un nuevo experimento de renderizado no fotorealista (NPR) con el motor de Blender que permite obtener siluetas de los objetos ( Freestyle ) aplicado con el shader “Toon” para dibujos animados (Cartoon).

El ejemplo desarrollado se ha aplicado sobre dos objetos diferentes, uno rígido y otro muy flexible como es el caso de la ropa.

Animando con FreeStyle

Todas las variables en Blender se pueden animar mediante la técnica de “Keyframing”. Para ello seleccionaremos el control de la variable y pulsaremos la tecla “I” (insert). Avanzaremos en la línea de tiempo, modificaremos el valor de la variable y volveremos a introducir un nuevo “Key frame” con la tecla “I”.

El sistema calculará la transición desde un estado (valor) al otro.

Bosque de neuronas Freestyle [ Blender ] [ Wallpaper ]

La nueva versión de Blender nos sugiere realizar una serie de pruebas para conocer las bondades del modo de renderizado no fotorealista (NPR) denominado Freestyle.
Un bosque de neuronas puede ser un ejemplo orgánico de interés para tratar de reordenar una imagen compleja con los contornos que aporta este método de generación de imagen.

CLARITY nos permite obtener imágenes del cerebro: Stanford’s Deisseroth Lab [Neurociencia]

Dos clips de vídeo realizadas por Karl Deisseroth y Kwanghun Chung, de la Universidad de Stanford.

El primero muestra un paseo por el cerebro intacto de un ratón, usando una técnica de proyección de imagen fluorescente en un cerebro completo que antes sólo se podían realizar en un cerebro seccionado en rodajas finas.

La segunda muestra es una vista en 3D de cubo de memoria en un cerebro de ratón, o hipocampo, compuesto de diferentes tipos de células:

Explosiones nucleares desde 1945 [ Timelapse ]

El artista japones Isao Hashimoto es el creador de este interesante timelapse en el que, sobre un mapa terrestre, podemos ver en forma visual y sonora el conjunto de pruebas nucleares llevadas a cabo por los diferentes países en nuestro planeta, entre los años 1945 y 1998.

Cada país usa un color y un tipo de sonido asociado para sus propias pruebas, formando el conjunto una obra audiovisual de la mano de este artista que transforma cada mes en un segundo de animación en el timelapse.

Outliner : Datablocks : Cambiando la visualización [ Blender ]

Al profundizar en Blender podemos cambiar numerosos parámetros que añaden una nueva dimensión al software al ampliar de forma sustancial sus posibilidades.

Uno de los menús que nos permiten realizar estos cambios lo encontramos en una de las secciones del “Outliner”, que hemos utilizado para visualizar y seleccionar el grafo de escena que contiene los elementos que la forman.

Canales de una imagen de síntesis

Imagen

Muchas veces hemos hablado del “canal de transparencia” de una imagen, que describe los puntos o “pixels” de dicha imagen que no tienen un color asociado y por lo tanto son “transparentes”.

En Blender, junto al canal de transparencia, se pueden obtener otros canales que, combinados adecuadamente, definen la imagen final.

Índice de refracción

Indice de refracción

Al introducir los materiales transparentes hemos visto diferentes parámetros que los caracterizan. En “Cycles” disponemos de un shader denominado “Glass” que permite simular el comportamiento de objetos translucidos en los que la luz cambia de dirección al atravesarlos.

La transparencia tiene asociado un parámetro que gobierna el cambio de dirección de los rayos de luz que atraviesan el material, es el coeficiente de refracción; los cálculos que efectúa el software para simular estos efectos están basados en la “Ley de Snell“.

Editor de nodos : Defocus en layers (capas desenfocadas) [ Blender ]

árbol

Hemos visto cómo separar los elementos en capas. Hasta la fecha nos ha servido para simplificar el proceso de edición al poder ocultar geometría desactivando las diferentes capas.
En este artículo veremos que la verdadera potencia de esta técnica de estructuración en capas se manifiesta a la hora de utilizar el “Composer” (en el editor de nodos), es decir, en la fase de posproducción en la que fundimos las diferentes capas de imagen.

Animación 3D, Parámetros de la Cámara : Profundidad de campo [ Blogs experimentales ] [ Blender ]

profundidad_de_campo

En fotografía convencional siempre se han utilizado tecnicismos que describen propiedades ópticas que se traducen en efectos sobre la imagen capturada.

Uno de los términos más conocidos es “La profundidad de campo” que hace referencia al efecto de nitidez o desenfoque que se aprecia en zonas de la imagen en función de su distancia a la cámara.

Este efecto se puede simular en Blender al utilizar “Cycles” como motor de renderizado, permitiendo efectos de desenfoque controlado alrededor de un punto.

Worldmapper : Otra forma de ver con mapas terretres

Worldmapper es un website que permite ver datos gráficamente, en forma de mapa terrestre, que nos hablan de nuestro mundo: Su distribución de riquezas, sus desigualdades, sus riesgos etc.

Los datos asociados a los diferentes paises se proyectan sobre un globo terráqueo que infla o desinfla su cartografía para ver la incidencia del dato estudiado sobre cada uno de los paises, modificando su aspecto.

Hay más de 600 mapas que cubren cada uno de ello unos 200 territorios, que cubren el 99.95% de la población del planeta.