Graphic PIZiadas

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Meine Welt ist in..

Fantasma Halloween und Blender

Fantasma_1Als der letzte Kurs, werden wir ein aktuelles Thema zu motivieren unsere Klasse in Blender modelliert.

Nutzung traditionellen Halloween-Partys, versuchen, ein einfaches Verfahren für ein Gespenst modellizar entwerfen, das erlaubt uns, einige der Möglichkeiten dieses Tools entdecken.

Beschreiben Sie die Idee, den Hinweis auf grundlegende Operationen für Modell, wenn auch nicht ausführlich auf einige Aspekte der Visualisierung als einen Weg, um die nicht fotorealistische Höhenlinien.

Diese Seite wird als allgemeines Skript für die Praxis dienen, mit Angaben auf anderen Seiten mehr bestimmten Personen zum Ausführen von Operationen. Das Interesse ist rein didaktischen unseren Grafiken Klassen voraus, aber das Modell verwendet werden, um interessante Bilder zu erstellen oder sogar einige Tapeten werden.

Das Ergebnis können Sie in unter "Halloween-Geist"

Im Grunde, was wir tun, ist so tun, legen wir ein Stück Stoff auf einem runden Sockel, eine Kugel, ein Gefühl der Phantomkopfes erstellen.

Captura de pantalla 2013-10-20 a la(s) 20.43.25

Wir werden drei Bereiche das Rückgrat unseres Modells bilden.

  • Man kann mit Geistkopf assimilieren.
  • Die beiden anderen, kleiner, kann Schultern oder Arme bilden.

Diese Punkte werden nicht in die endgültige machen sichtbar, nur als Dienstprogramm als strukturelle Unterstützung für die dazu dienen, “Stoff” oder Gewebe, die wir benutzen, um das zu schaffen “Haut” Geist.

In der Abbildung wird als Drahtgewebe dargestellt, und die Umrisse der Flächen. Letztere führen die Verformung des Gewebes passt seine Form Schwerkraft.

Captura de pantalla 2013-10-20 a la(s) 20.42.53

Wir können dieses Modell mit einer glatten Rendering sehen, in denen vor allem größeren Radius Kugel geschätzt.

render_base_fantasma

Um den Stoff über den Sphären klappen wird als Diagonale haben. Somit bleibt als Schicht (Poncho) darüber.

Esferas_en_diagonal

Brauchen Sie eine Oberfläche Gewebe simulieren. Wir können eine Ebene, die verschiedenen Variablen, die das Verhalten der Simulation bestimmen erleben. Unterteilen Sie das Flugzeug, um den Detaillierungsgrad des Netzes erhöhen.

Subdiviremos das Flugzeug Eingabe Bearbeitungsmodus (Wählen Sie den Hintergrund und drücken Sie die Taste Tab). Aktivieren Sie den Bildschirm, wenn nicht bereits durch Drücken aktiviert "zu" (Alle) und drücken Sie dann die Taste "W".

In dem Popup-Menü wählen Sie "unterteilen". Wir wiederholen können diese Option mehrfach, um ein Netz mit der gewünschten Anzahl von Eckpunkten erreichen. Je größer die Anzahl der Ecken desto glatter wird die Wirkung in der Simulation erreicht, sondern auch mehr kosten Rechenzeit erhalten sie.

subdividir

Wir brauchen, um die Funktionen des Einsatzes Menüs “Physik” die eigentliche Gewebe Verhalten hinzuzufügen fast.

Physik

Wird das Flugzeug in einem Gewebe zu konvertieren simulieren ropa mit Blender. Um dies zu tun, wählen Sie die Karte und klicken Sie auf die Schaltfläche “Leinen”

Leinen

Wählen Sie die Felder, und aktivieren Sie die Kollisionen, um das Gewebe zu verhindern, auf sie fällt, die durchdringende.

colision

Aktivieren Sie die Self-Kollision auf dem Gewebe zu verhindern, dass die Falten schneiden einander.

autocolisión

Wir werden ein paar Frames in der Animation zu verbringen, um den Sturz des Gewebes und die Auswirkungen auf die Bereiche, die adaptive Verformung erzeugen berechnen.

Captura de pantalla 2013-10-20 a la(s) 20.44.50

Sobald die Grundform des Phantoms konvertieren “Kleidung” ein Netz unbelebten. Diese Umwandlung wird vereinfacht Handhabung und Dekorieren. Wir können sie auf unterschiedliche Weise tun, Tastenkombinationen oder Menüs von Werkzeugen.

Um das Netz aus der Simulation positionieren uns in der "Rahmen", in dem die Verformung erwünscht schaffen und die Tastenkombination drücken:

Alt + C ("Convert")

Diese Aktion wird ein Popup-Menü auf dem Bildschirm angezeigt werden mit der Option, in einem Mesh ausgewählte Objekt konvertieren (Kleidung).

Convertir en malla

Eine weitere Alternative, um dieses Menü anzuzeigen wird aus den Menüs in den Boden der 3D-Ansicht gebaut zugegriffen. Wieder, müssen wir vorher ausgewählt haben den Artikel zu konvertieren:

Wählen Sie "Objekt"

Menú Object

Und dann "Wandeln zu"

Convert To

Nach dieser Umwandlung die verlorene Objekt zugeordneten Eigenschaften Stoffsimulation starten, immer eine einfache Masche.

Wir können die Farbe eines Teils dieser Masche mit unserem Geist Augen schmücken. Will den Bearbeitungsmodus aufzurufen und wählen Sie einige Oberflächen (Augen und Mund).

Captura de pantalla 2013-10-20 a la(s) 23.04.51

Gesicht Auswahl

En el menú inferior indicaremos que queremos seleccionar facetas. Das Dreieck die eine Seite des Gitters zur polygonalen Flächen darstellen. Seine Aktivierung wird geschehen in den Auswahlmodus auf Objekte, die Bearbeitung Gesicht.

ausgewählten Elemente können in "Vertex Gruppe" oder Gruppen von Knoten gruppiert werden, um unterschiedliche Materialien zuweisen, wie in einem neuen Artikel diskutiert.

Weisen Sie die Aufgabe Materialien, Differenzierung der Augen und Mund von dem Rest der Geist..

asignar

Poco a poco wir nähern al Konzept, das wir suchen.

Captura de pantalla 2013-10-20 a la(s) 20.37.42

Der Auftritt des Geistes wird durch das Material verwenden wir bestimmt. Folien können einen interessanten Effekt, wenn Sie ein Szenario, wo setzen wir den Geist haben.

Weitere Verbesserungen kommen aus der Verwendung von Animations-Techniken und postproceso Bild… Zeit zu Zeit. Denn jetzt werden wir für ein Basismodell zu begleichen.

Blender Tutorial