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Animación 3D, Simulation : Kleidung: wichtigsten Variablen [Blogs experimentales] [Blender]

Blender möglich, Oberflächen, wie Kleidung verhalten erstellen. Das Simulationsmodell basiert auf der Masse-Feder-Techniken für den Einsatz in der Computeranimation, elastischen Körper zu definieren.

Das Tuch Simulationsmodul hat Steuervariablen verwendet werden, um die Eigenschaften der verschiedenen Gewebe zu emulierenden einstellen.

superficie_divididaBrauchen Sie eine Oberfläche Gewebe simulieren. Wir können eine Ebene, die verschiedenen Variablen, die das Verhalten der Simulation bestimmen erleben.

Subdiviremos das Flugzeug Eingabe Bearbeitungsmodus (Wählen Sie den Hintergrund und drücken Sie die Taste Tab). Aktivieren Sie den Bildschirm, wenn nicht bereits mit dem Einschalten “zu” (Alle) und drücken Sie dann die Taste “W“. In dem Popup-Menü wählen “unterteilen“. Wir wiederholen können diese Option mehrfach, um ein Netz mit der gewünschten Anzahl von Eckpunkten erreichen. Je größer die Anzahl der Ecken desto glatter wird die Wirkung in der Simulation erreicht, sondern auch mehr kosten Rechenzeit erhalten sie.

clothUm das Objekt konvertieren Kleidung verlassen wir den vorherigen Ausgabe, Drücken Sie erneut die Taste “Tab”, und das Menü “Physik”.

Wir wählen die Oberfläche, die Sie wollen, um die Eigenschaften von Kleidung für die Simulation zuweisen, und auf den Button klicken “Leinen”.

Automatisch öffnet sich eine neue Reihe von Optionen, um die Eigenschaften, die wir zuordnen Gewebe Simulation anpassen bestimmen.

Variablen

Es gibt viele Parameter, die die Art des Gewebes bestimmen zu emulieren, nämlich, seine physikalischen Eigenschaften.

cloth_variables

Material

Messe: Gewebemasse. A mayor masa, schwerer Kleidung Displays, die ihre Verformung und mögliche Wechselwirkungen mit umliegenden Objekte.

Strukturelle: Stoff Steifigkeit. Die Elastizität oder Steifigkeit des Materials bestimmt, die Tendenz zu einer verformbaren Form beizubehalten beim Auffahren auf Gegenstände.

Biegen: Koeffizient zur Bestimmung Gewebe Falten. Kleine Werte erlauben ein hohes Maß an Deformation des Objektes, Fältchen und anderen Einrichtungen anhänglich Stoffe, während kleinere Werte erzeugen sehr dicken Falten.

Wir wählen eine Reihe von grundlegenden Gewebe und deren Eigenschaften verändern, um die Art von Verhalten bestimmen, dass wir nacheifern. Diese Gewebe aktualisieren Sie den Wert aller bisherigen Variablen.

cloth_presetsZu den grundlegenden Einstellungen zur Verfügung stehen:

  • Cotton: Cotton
  • Denim: Denim
  • Leder: Leder
  • Rubber: Rubber
  • Silk: Sie

Wir können von einem dieser Grundwerte zu beginnen und die einzelnen Parameter, die im Menü verfügbar sind später.

Collision

Kleidung kann mit anderen Objekten in der Szene außer ihr kollidieren (autocolisión).

self_collision

So schalten Sie mit anderen Objekten kollidieren, wir machen die Wahl “Cloth Collision”.

Um die Berechnung der Kollision mit dem Objekt selbst zu aktivieren ist, um die obige Berechnung aktivieren, und der Parameter “Selbst Collision”.

Verfügbare Parameter, die die Qualität der Berechnung als auch den minimalen Abstand zu dem Objekt, in dem eine Kollision auftritt,.

collisionStarre Objekte kollidieren Szene mit der Kleidung muss aktiviert die Kollision.

Auf der Speisekarte “Physik”, aktiviert werden, um, klicken Sie auf die Schaltfläche “Collision”. Zurück können die Qualitätsparameter der Berechnung und der Nähe zu anderen Gegenständen, um eine Kollision betrachten.

Es ist wichtig, dass die Oberfläche wir verwenden, um das Gewebe zu simulieren ermöglichte “Glätten” um die visuelle Darstellung des gleichen erweichen.

cloth_polygonal cloth_smooth

Pining

Die Stoffe können frei oder kann unter bestimmten Punkten, wie hängt sie mit einer Pinzette zu bauen, oder einfach nur auf unseren Körper apoyásemos. Um einen Teil des Gewebes sichern wir eine Vertex-Gruppe und aktivieren “Pinning”.

Will den Bearbeitungsmodus von Eckpunkten geben, Wählen Sie diejenigen, die einstellen wollen, und fügen Sie eine neue Gruppe. Nachdem Sie die Gruppe ordnen wir einen passenden Namen und ordnen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte mit Knopf “Weisen”

cloth_group

Dann in das Menü zurück “Physik”, aktivieren Sie die Funktion “Pinning” und geben Sie die Gruppe von Knoten, die feste bleiben.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Drehen erste Animation der Szene Gewebedeformation berechnet, so kann zunächst relentizada sein.

Jedes Mal, wenn Sie einen Parameter ändern wir diese Neuberechnung Gewebe Deformationen in der Animation, aber sobald wir sehen das Ergebnis in Echtzeit berechnet (je nach Komplexität).

 

Beispiele

Im folgenden Video können Sie sehen, die Unterschiede, die unterschiedliche Werte für die Variablen zu erzeugen, die die Gewebe definieren. Es hat einen einzigen Parameter in jedem Fall geändert, halten den Rest mit gleichem Wert.

Blender Tutorial