Introducendo materiali trasparenti Abbiamo visto diversi parametri che caratterizzano. In “Cicli” hanno nominato uno shader “Vetro” per simulare il comportamento di oggetti traslucidi dove la luce cambia direzione attraverso di loro.
Ha un parametro di trasparenza associata che reindirizzamento dei raggi di luce che passa attraverso il materiale, è il coefficiente di rifrazione; il software esegue calcoli per simulare questi effetti sono basati sul "Ley de Snell".
Rifrazione è il cambiamento di direzione sperimentato un'onda quando si passa da un mezzo ad un altro materiale. Si verifica solo se l'onda incidente obliquamente sull'interfaccia di due mezzi, e se hanno differenti indici di rifrazione. Origina una velocità di cambiamento rifrazione della propagazione delle onde. (Wikipedia)
Legge di rifrazione (Ley de Snell) (Fonte wikipedia) |
Questa legge ci dice come cambia la direzione di un raggio di luce che passa da un mezzo ad un altro, per esempio dall'acqua all'aria, incidendo sotto un certo angolo rispetto alla normale alla superficie che separa due mezzi, ed è modellata secondo la seguente espressione:
Dove:
- n1 = indice di rifrazione del primo mezzo,
- θ1 = Angolo di incidenza,
- n2 = indice di rifrazione in quanto significa
- θ2 = angolo di rifrazione.
Il risultato è che gli oggetti che si trovano dietro l'oggetto trasparente sono spostati cambiando la luce riflessa da loro l'indirizzo. Per vedere questo effetto graficamente fisico abbiamo preparato un paio di immagini che si aumenterà l'indice di rifrazione. Vediamo il cambiamento dell'immagine indietro (sfera) sulle facce del cubo.
Nelle immagini sottostanti si aumenterà lo IOR (“Indice di rifrazione”)
Finalmente possiamo vedere il seguente gif animata in cui variamo l'indice di rifrazione continua a vedere il suo effetto. Un esempio interessante.
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