Categorías Tutorial

3 ד אַנימאַטיאָן, ניצן אַ הינטערגרונט בילד [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

felicia_model_sheet_by_HecM_by_FeliciaClub

ווען מאָדעלינג אַן כייפעץ אָדער כאַראַקטער אין בלענדער, זאל זיין באַקוועם צו נוצן אַ הינטערגרונט בילד צו פירן אונדז אין דער עדיטינג פּראָצעס פון די סערפאַסיז אַז פאָרעם אונדזער 3 ד מאָדעל. Esta imagen puede hacer la función de plantilla para ir aproximando los polígonos que forman la superficie del modelo. Normalmente… (leer más)

רעדאַקטאָר נאָודז: קאָליר: מישן [בלענדער]

Color_MIX

איינער פון די מערסט געניצט זאכן אין די נאָדע רעדאַקטאָר אַז אַלאַוז איר צו צונויפגיסן אָדער פאַרבינדן צוויי בילדער: נאָדע “מישן”.

מיט דעם נאָדע אַ באַזע בילד איז געמישט (פארבונדן צו די אַרייַנשרייַב פון די העכסט), מיט אַ רגע בילד (דנאָ אַרייַנשרייַב), אַפּערייטינג אויף יחיד בילדצעלן און קאָראַספּאַנדינג אין די צוויי בילדער. La forma en que se produce la imagen de salida se determina en función de la opción marcada en el menú desplegable.

3 ד אַנימאַטיאָן, ביישפילן: שאַפֿן אַ סנאָוופלאַקע [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

copo_thumb

זאל ס זען ווי מיר קענען מאַכן אַ שנייעלע ניצן די דזשיאַמאַטרי רעדאַקטאָר בלענדער 2.6.

א שנייעלע, ווי מיר האָבן געניצט צו שאַפֿן אַ טאַפּעטן, איז אַ פראַקטאַל פאָרעם (אַוטאָסעמעדזשאַנטע) מיט זעקס אַקסעס פון סימעטריע. זייַן ביניען איז דעריבער באזירט אויף מאָדעלס וועמענס עסאַנס איז כעקסאַגאַנאַל, ווי געוויזן אין די אַטאַטשט בילד. יעדער אָרעם דערפאר ריפּיטיד זעקס מאל אויף יעדער פון די פלאַקעס, כאָטש פאַרשידענע קאַנפיגיעריישאַנז דיפּענדינג אויף די קריסטאַלליזאַטיאָן טנאָים אַזאַ ווי טעמפּעראַטור און הומידיטי.

גראַפיקאַל פּראָגראַממינג: ינטעראַקשאַן : מויז געשעענישן [דזשאַוואַ]

mouseEvent

נאָך שאפן דעם גרונט גראַפיקאַל און אַנאַמיישאַן מאָטאָר, פאָרשטעלן די רודימאַנץ פון ינטעראַקשאַן דורך ינקאָרפּערייטינג מויז געשעעניש מאָדעל.

די טעכניק וועט זייַן צו דזשענערייט אַ געשעעניש אָדער געשעעניש יעדער צייַט איר ינטעראַקט מיט די מויז. דעם געשעעניש וועט זייַן קאַפּטשערד דורך איינער פון אונדזער ווייכווארג מאַדזשולז, פּראָצעס עס און דזשענערייט עטלעכע קאַמף.

3 ד אַנימאַטיאָן, ביישפילן: ניטל טרי [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

ניטל טרי

זאל ס זען ווי צו מאָדעל מיט בלענדער איז אַ קליין בוים וואָס האט געדינט צו מאַכן דעם ניטל קאָרט דערלאנגט אין דער ערשטער בילד.

Utilizaremos un modelo similar al usado para crear el espumillón de Navidad, באזירט אויף דער באַגריף פון ינקאָרפּערייטינג בלענדער האָר.

גראַפיקאַל פּראָגראַממינג: דאָבלעבופפערינג : ציען אין דער הינטערגרונט [דזשאַוואַ]

דאָבלעבופפער

ווען שאפן די אַנאַמיישאַן מאָטאָר מיר האָבן געזען אַז די פאַרשטעלן דערפרישן פליקער טראגט אַ אַנדיזייראַבאַל. דעם ווירקונג איז רעכט צו דער צייַט דארף צו ויסמעקן די בילד און דזשענערייט נייַ דערהייַנטיקט, רעזולטאַט פון ופלעבן אַבדזשעקץ.

איינער טעכניק צו ויסמייַדן דעם איז גערופן טאָפּל באַפערינג אָדער “דאָובלעבופפערעד”

גראַפיקאַל פּראָגראַממינג: מאָטאָר אַנאַמיישאַן [דזשאַוואַ]

motor_animación

נאָך דיפיינינג אַ ערשטער צובינד פֿאַר צייכענונג גראַפיק אַבדזשעקס אין ז'אבא, מיר וועלן ינסטרומענט אַנאַמיישאַן גראַפיקס מאָטאָר אַז אַלאַוז אונדז צו פירן די דינאַמיק פון די אַפּלאַקיישאַן און, שפּעטער, לייגן באַניצער ינטעראַקשאַן. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, אַבדזשעקס: רעדאַגירן ווערטיסעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [ בלענדער ]

רעדאַגירן אַ דזשיאַמעטריק מאָדעל דורך טראַנספאָרמינג די שטעלע פון ​​דער ווערטיסעס, איז אַ רוטין אַרבעט אין דעם פּראָצעס פון שאפן אַבדזשעקס פֿאַר אַנאַמיישאַן.

Un objeto complejo se obtiene a partir de un objeto simple mediante la adición y eliminación de vértices, así como el desplazamiento espacial de los mismos.

Se debe empezar a editar elementos simples, aumentando gradualmente su complejidad.

Un entrenamiento sobre objetos sencillos permite asimilar las posibilidades de manipulación de estos elementos, facilitando el aprendizaje de su uso para, שפּעטער, poder aplicarlos en modelos más complejos.

גראַפיקאַל פּראָגראַממינג: כייפעץ אָריענטיד גראַפיקס און ינערפייסיז [דזשאַוואַ]

ejemplo_interfaces

דער ווייַטער שריט אין די טוטאָריאַל איז צו דעפינירן אַ גראַפיקאַל פּראָגראַממינג צובינד אַז וועט זיין אַ דזשאַוואַ קלאַס צו דעפינירן דעם קאַמף פון צייכענונג גראַפס און באַשטימען צו אַבדזשעקץ, אַזוי אַז די סאָרט אַז די פאַרב רעכט דערקענען.

פאָטאָסקעטטשער: פילטער בלייַער צייכענונג: באַקומען אַ גרונט אַוטליין

caso_A_thumb

מיר האָבן געזען אַ געצייַג גערופן דיגיטאַל עדיטינג און אָפּענסאָורסע פאָטאָסקעטטשער : אַז טורנס דיין פאָטאָס אין דראַווינגס.

זאל ס זען ווי איר קענען מאָדיפיצירן זייַן פּאַראַמעטערס צו קריגן אַ ריין סקיצע פון ​​אַ פאָטאָגראַפיע.

גראַפיקאַל פּראָגראַממינג: אָנהייבן אַ עקליפּסע פּרויעקט [דזשאַוואַ]

מיר האָבן געזען אַ ערשטער גראַפיקאַל אַפּלאַקיישאַן אין ז'אבא (דראַוווואָרלד) צו קוק אַן אַפּלאַט גרונט טאקסאנאמיע, און מיר האָבן אינסטאַלירן אַ אַנטוויקלונג סוויווע באזירט אויף עקליפּסע, וואָס איז דער זעלביקער דאַרפֿן צו ינסטאַלירן די אַנדרויד סדק, סייַדן עס איז נייטיק פֿאַר דעם סכום פון לייברעריז מאָמענדאָ אַנדרויד.

מיר אויך האָבן אַ מינימום רעקורסיווע קאָד צו ציען פראַקטאַלס: (סיערפּינסקי דרייַעק) אָבער מיר האָבן נישט נאָך גערעדט אין די בלעטער ווי צו אָנהייבן די פּרויעקט אין עקליפּסע.

אין דעם אַרטיקל איך וועל קלייַבן אַלע די ברעקלעך צו לויפן אונדזער ערשטער פּראָגראַם אין ז'אבא; שפּעטער, וועלן נוצן דעם לשון ווי אַ יקער פֿאַר פּראָגראַממינג אין אַנדרויד דיווייסאַז.