編輯通過其頂點的位置的變換的幾何模型, 它是過程的常規任務創建動畫的物件.
獲得了一個複雜的物件,通過添加和刪除頂點從一個簡單的物件, 以及相同的空間位移.
你應該開始編輯簡單的元素, 逐漸增加的複雜性.
訓練對簡單物件允許您同化可能性為這些元素的操作, 促進其用於學習, 後來, 要將它們應用於更複雜的模型.
我們有一個簡單的模型編輯頂點, 一個原始的系統 (計劃, 立方體, esfera, 油缸).
第一例分析可以獲得從一架飛機, 通過一個簡單的 細分 定義在一定數量的零件的正方形.
(在攪拌機,選擇的物件, 在中輸入 modo de edición 通過按 “製表” 然後按鍵。 該, 若要訪問的功能表 分區)
編輯模式允許您在每時每刻中選擇的元素的類型, 可以在網格中引用的三: 點或頂點, 線條、 邊緣和三角形或物件的臉.
將取決於要從選擇的專案類型 “選擇模式” 要積極:
添加單個頂點
細分模型可以用於劃分先前所選區域,
第款並不適用于該物件的全部從邊緣或一對連續的頂點.
顯然線段的劃分上引入了更改共用它的臉, 到共用的面孔傳播的影響.
若要選擇的中央表面和 sudividir 他們的邊緣, 修改這四個直接接觸.
這種效果修改包圍的幾何和應該注意到,在每個案件.
司乘飛機
兩個過程的階段:
- 切割平面的方向選擇
- 位置
在這種模式劃分, 您可以使用鍵盤組合 “CTR R“, 按的鍵 “控制” 在同一時間 “Ř“.
我們首先驗證節的方向, 通過選擇其中之一出現當你移動滑鼠時. 它將以圖形形式表示的另一種顏色的線.
該司可以自動為例,其中必須有系統地重複操作. 如果車輪是可用的滑鼠, 只是後與選擇 “CTR R” , 將用來增加或減少的部分要數.
頂點的去除
若要刪除一個頂點或一組人, 我們必須首先選擇 元素 (頂點, 邊緣的面孔) 包含這些內容,按下鍵 “x” 若要訪問關聯的功能表, 它會顯示您想要刪除.
它似乎是多餘,但它根本不是因為有關的因素.
選擇系統使我們能夠在同一時間啟動唯一的實體類型, 例如可以選擇頂點但不是在同一時間的表面.
例如, 你可能不想要刪除的頂點,是包含他們離開一線的曲面網格.
根據您的選擇和表明我們想要消除是產生不同的影響.
例如, 如果您選擇內部廣場的四個頂點, 我們會有不同的結果,要刪除的頂點, 邊緣的面孔:
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我們必須試著理解這些技術通過將簡單元素的基本運作方式, 請記住,總是操作可以撤銷如果他們不能產生預期的效果.
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