PIZiadas圖形

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週期 : 新的渲染在Blender : 介紹

Cycles週期 是一個新的渲染引擎攪拌機, 布萊希特·隆梅爾開發工作Blender基金會.

它被集成在用戶界面從版本 2.5, 雖然最初是作為一個大發展 “插件” (添加插件).

週期的目標是,以取代內部渲染引擎中的下一個攪拌機 2 歲, 通過使用允許實時反饋給設計者 GPU 計算機硬件, 而不是傳統的 CPU.

下面是一個簡單的例子,讓我們來介紹這個強大的工具. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender

轉動週期

要激活的渲染引擎的基礎上, “週期” 選擇 “循環使” 頂部菜單中的應用.

Cycles render

這時我們將努力與模型的材料週期, 紋理和照明.

我們討論的主要步驟是必要的開始使用這個模型渲染, 明確地, 讓我們獲取圖像更逼真,比傳統的渲染引擎,使用默認攪拌機.

如果我們要啟用實時交互式渲染, 我們使用的相關聯的菜單與三維. 我們選擇 “渲染” 花方面的堅實預覽模式週期.

cambiar a renderizado cycles

Si modificamos el punto de vista de la escena desde este momento, 看到圖像是如何在實時renderizándose的更新.

modo solido

紮實

modo cycles

突突週期

循環光照模型

從原來的渲染模型的主要區別之一是攪拌機 如何場景被照亮週期.

而不是使用光點, 我們使用對象具有發光特性.

為了引進這個概念,以及它是如何完成一個簡單的構建材料,現場提供了默認的攪拌機應用. 此外,我們最初的立方體, 新增計劃, 使土壤功能和第二表面的一盞燈,將作為.

escena básica

基本場景

選擇序列,每個場景中的對象,將其表面性能, 添加或修改的變量,定義材料.

要添加新的材料將進入菜單 “材料” 所代表的圖標的陰影領域. 然後, 與所選對象, 按一下按鈕, ““.

Nuevo material

新材料

當創建一個新的材料參數,有一個缺省值. 基本型 “瀰漫性BSDF” 我們可以改變它的顏色和粗糙度.

Material por defecto

通過重大缺陷

我們提出一個新的類型的材料 (特性) 在可用選擇. 在選擇器中 “表面” 將有幾個 “著色” 或模型,計算對象的分配不同的方法. 這種模式的對比與基本材料的概念攪拌機.

Seleccionar material

選擇材料

要完成場景組成元素的分配不同的著色器. 對於平面燈型行為將使用發光材料.

Material emisivo

材料emisivo

離開原來的多維數據集的默認材料選擇地面平面增加了材料的行為 “光滑”

Material Glossy

材質光面

如果我們渲染的場景中,我們看到得到的結果,這個簡單的例子中,我們介紹了在週期.

Resultado renderizado con Cycles

週期呈現結果

圖像質量

所獲得的圖像的質量取決於集成步驟的數目 (計算) 在每幀中進行. 區分預覽模式並獲得最終的圖像, 在這兩種情況下的計算參數可以被定義為. 在渲染菜單將有不同的選擇,確定質量設置簡稱.

rendering_passes

渲染通道

Al aumentar el número de ciclos de refinamiento o cálculo de la imagen mejoraremos su calidad pero aumentaremos el tiempo de cálculo. 的計算處理的各圖像的狀態可以看出,對相應的窗口的頂部.

rendering_state

渲染狀態

最後, 看到同樣的圖像,不同的內飾水平,改變參數 “樣品”

samples = 1

採樣= 1

 

samples = 10

採樣= 10

 

samples = 100

採樣= 100

 

samples = 1000

採樣= 1000

Blender

Cycles Tutorial

循環教程