PIZiadas gráficas

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Animación 3D, Texto: Transformar [Blogs experimentales] [Blender]

El texto es un objeto simbólico editable que puede ser representado con diferentes tipografías. Los parámetros que permiten modificar su apariencia son limitados a unos pocos valores que modifican de forma global alguna dimensión. Mediante la conversión a superficies de los “objetos texto” se amplian las posibilidades de manipulación.

Un texto es un objeto o primitiva en Blender que almacena un conjunto de caracteres y permite su representación con una tipografía. El texto es editable en cualquier momento ya

que se conserva el simbolismo de las letras. Mientras no realicemos ninguna transformación el texto es editable mediante la sustitución o incorporación de nuevos caracteres.

Si convertimos el texto en un conjunto de polígonos, se pierde la abstracción y la cambiamos por la concreción en forma de vértices de las superficies.

Una vez convertido en malla poligonal, podremos editar las diferentes superficies para adaptarla a nuestras necesidades, modificando la posición de los vértices o incluso añadir nuevos vértices y superficies al objeto.

Proceso de conversión

Podemos efectuar la conversión con diferentes procedimientos. Primero en todos ellos seleccionaremos el texto a convertir en malla poligonal, para a continuación ejecutar la orden de conversión.

Se puede acceder a esta opción de dos forma principalmente, con la combinación de teclado “Alt-C” (Convert) o mediante el menú de objeto, situado en la parte inferior de las ventanas 3D.

El menú “Object” despliega una lista de opciones entre las que se encuentra la que permite la conversión: “Convert Object Type…

Esta selección da paso a una ventana que permite concretar el tipo de conversión a realizar, siendo en este caso “Mesh” la que nos generará las superficies que representan el texto que queremos transformar.

Otras opciones como la conversión a curvas pueden ser así mismo de utilidad para conseguir diferentes efectos de representación, así como para su manipulación en otras acciones.

Proceso de Transformación

La malla de elementos generada puede manipularse igual que la geometría ordinaria. La selección de vértices, aristas o caras, se realiza siguiendo los mismos criterios.

La secuencia operativa por tanto, de forma general, será:

  1. Seleccionaremos el objeto a transformar, mediante el ratón (Botón derecho)
  2. Cambiaremos de modo para pasar a edición (Tecla de tabulación)
  3. Seleccionaremos los vértices, caras o aristas a transformar
  4. Aplicaremos la transformación deseada
  5. Saldremos del modo de edición.

Podemos utilizar todas las transformaciones de vértices que se encuentren disponibles, incluso podremos operar como si de sólidos se tratase y aplicar “operaciones booleanas”. Sin embargo no es posible volver a editar en modo “caracter”, para sustituir una letra por otra.

La complejidad de las superficies (que se traduce en la densidad y número de vértices), puede aconsejar utilizar técnicas de agrupación de los elementos para facilitar su selección y manipulación.

Los “grupos de vértices” son de gran utilidad a la hora de acceder a conjuntos numerosos de objetos.

Para completar el estudio, se deberán revisar los conceptos relativos a “Selección y edición de elementos“, “Grupos de vértices” y “Transformación de vértices”

Tutorial Blender

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