PIZiadas gráficas

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Mi mundo es la imagen.

Editor de nodos: color HSL [Blender]

El modelo de color más conocido es el RGB; utiliza tres canales de información para las componentes de color primarios (Rojo, verde y azul) y, en ocasiones, otro adicional denominado “canal alfa” que se usa para la información sobre la transparencia de cada pixel. Existen otros modelos como el HSL que representan los colores con otro enfoque de codificación.

Términos y datos técnicos sobre los parámetros que codifican el color se pueden encontrar en “Color Appearance Modelling for Color Management SystemsCIECAM02.

HSL proviene del ingles Hue, Saturation, Lightness lo que nos indica que almacena componentes de “Tonalidad”, “Saturación de color” y “luminancia” para codificar los colores.

¿Qué son estas componentes de color?

Para responder a esta pregunta realizaremos una serie de ejemplos con el editor de nodos de Blender. No nos interesa profundizar en los aspectos matemáticos del modelo HSL, más bien abordaremos el problema desde el punto de vista de la utilización práctica de los filtros que incorpora el editor de nodos de Blender para retocar imágenes y secuencias animadas en una fase de posproducción. Aplicaremos un filtro HSL a una imagen y variaremos sus parámetros obteniendo diferentes resultados ilustrativos.

La imagen que utilizaremos deberá disponer de los colores básicos para poder apreciar el efecto que produce el filtro que aplicaremos: filtro HSL; el resultado lo veremos utilizando un visor conectado a la salida del filtro. El esquema del editor de nodos que necesitamos puede ser similar al siguiente:

La imagen “rgb00001.jpg” se utiliza como valor de entrada al nodo “Hue Saturation Value” que la procesa, produciendo una nueva imagen que usamos como elemento de entrada al visor “Viewer” o al ficero de salida (no representado).

Esto último significa que, además del visor, también podemos añadir un nodo de salida (output) a un fichero (File) para guardar las imágenes de las pruebas que realicemos.

Par añadir el filtro seleccionaremos del menú del editor:

Add->Color->Hue Saturation Value

El primer caso de estudio lo realizaremos con los valores que se aprecian en la imagen del filtro. Con estos valores el resultado que debemos obtener al aplicar el filtro es muy simple, se obtendrá como salida la misma imagen que hallamos utilizado como entrada.

Como se aprecia en la imagen, los valores se han situado entre el menor y el mayor de los disponibles en cada rango, justo en el valor medio de los disponibles en los controles del interface gráfico.

Así, usaremos 0,5 para la tonalidad (Hue). El rango oscilará entre los valores 0 y 1.

De forma similar, la saturación la dejaremos en “1” ya que el rango varía desde 0 a 2 igual que el valor de luminancia (Val).

  • H: Hue: Tonalidad desde 0 hasta 1
  • S: Saturation: Saturación desde 0 a 2
  • L: Lighness: Luminancia desde 0 a 2

Tonalidad

La tonalidad afecta o determina el color. Permitirá “trasladar” el color de entrada usando como referencia una escala cíclica.

Si variamos únicamente el valor de la tonalidad, veremos que los valores máximo y mínimo son iguales. Se definen los valores de forma circular, como en una “rueda de colores”. El resultado es una modificación exclusivamente del color de los objetos y del fondo.

En la siguiente secuencia se ve cómo afecta este parámetro del filtro HSL a la imagen que hemos usado como entrada al mismo. La variación se ha realizado partiendo del mínimo valor (cero), aumentando de forma uniforme hasta llegar al máximo (uno), es decir, 0, 0.1, 0.2, 0.3 …..

La tonalidad afecta o determina el color exclusivamente

Saturación

Otro de los parámetros disponibles en el filtro HSL es la saturación del color. Podemos obtener desde una imagen en blanco y negro, hasta otra en la que los colores se ven con una alta intensidad (saturación del color). La secuencia permite ver la variación de la saturación de la imagen anterior al variar de nuevo el parámetro correspondiente entre sus valores mínimo y máximo.

 

La saturación determina la “cantidad” de color de la imagen

Luminancia

De forma similar a lo realizado en los casos anteriores, mantendremos los valores de Hue y Sat y variaremos el tercer parámetro.

La luminancia determina la “densidad” del flujo luminoso que parte de un objeto. Normalmente hablaremos de “intensidad” lumínica para describir este aspecto. Una luminancia nula nos dará una imagen totalmente negra, mientras que valores altos nos producirán un efecto de “sobre exposición” o “quemado” de la imagen.

la luminancia se define como la densidad angular y superficial de flujo luminoso que incide, atraviesa o emerge de una superficie

Aplicación del filtro HSL

Veamos un ejemplo de aplicación más complejo, en el que utilizaremos el filtro HSL para obtener una imagen en blanco y negro que usaremos como imagen de entrada a un filtro de reconocimiento de contornos (silueta obtenida con un filtro Sobel). La imagen resultante la mezclaremos (MIX) con la original para reforzar los bordes de los elementos, como en una imagen “fantasma”.

Primero escalaremos la imagen al tamaño deseado. El filtro “Scale” realizará esta función. Deberemos indicar el factor de escalado.

A continuación pasaremos a eliminar la componente de saturación de color de la imagen con el filtro HSL (utilizaremos un valor nulo para el parámetro Sat)

El filtro Sobel permitirá el reconocimiento de la silueta de los elementos de la imagen

Mezclaremos las dos imágenes (nodo MIX) y obtenemos el resultado final

Sin el filtro HSL, aplicando únicamente el filtro “Sobel” obtendríamos contornos con componentes de color, simulando un efecto de “luces de neón”

y la mezcla nos daría una imagen similar a la siguiente

Modelo de color HSL (Wikipedia)

Tutorial Blender

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