PIZiadas gráficas

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Volume Shaders : Volume absorption [ Blender ][ Cycles ]

volume_absorption_emisionCycles incorpora nodos que modelizan el paso de la luz a través de los objetos interactuando con ellos. Uno de estos modelos de cálculo es el denominado shader “Volume absortion”, que es especialmente indicado para trabajar con objetos transparentes (usado en combinación con el shader “Glass” entre otros) o simular humo y nubes.

Este tipo de shaders puede utilizarse para el espacio global de la escena, disminuyendo la iluminación con la distancia, o bien en objetos de forma independiente como veremos a continuación.

Volume absorption trabaja, como dice su nombre, absorviendo la luz que atraviesa un volumen dado.

Volume Absorption will absorb part of the light as it passes through the volume. This can be used to shade for example black smoke or colored glass objects, or mixed with the volume scatter node. This node is somewhat similar to the transparent BSDF node, it blocks part of the light and lets other light pass straight through. (Wiki Blender)

Podemos ver en la siguiente imagen cómo se ha configurado el material para realizar un render de prueba. El color del objeto se ha definido en el nodo “Glass” (Rojo) mientras que el nodo “Volume absorption” usa un color blanco para el efecto que añadiremos en el objeto de la derecha que incorpora el canal de renderizado volumétrico.

volumeAbsorption

El resultado se puede ver en la siguiente imagen en la que el objeto de la izquierda tiene sólo un shader “Glass” (transparente) mientras que el de la derecha añade un “Volume Shader” en el canal volumétrico del objeto, que satura el color del mismo.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

Modificando el color del objeto (blanco dando un objeto transparente a la izquierda) y el espectro de luz absorbida (rojo que aportará la tonalidad al objeto que incorpora este shader a la derecha), obtendremos una interesante tonalidad próxima a muchos líquidos.

volumeAbsorption_red

El resultado en este caso claramente es diferente.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Si usamos un valor negativo para la densidad de absorción, el objeto será emisivo, aportando la luz complementaria al color elegido para la absorción. Si usamos una mezcla de verde y azul para la absorción, el resultado emitido será el rojo (complementario).

volumeAbsortion_Negative

Con esta configuración de shader tendremos por tanto un entorno bañado con la luz que emite el objeto que añade el shader volumétrico con densidad negativa.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

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