Una de las funciones que tiene Blender para modelar geometría es el modo “Sculpt”. En este modo de edición trabajamos la superficie del modelo a editar como si fuéramos escultores. Es una alternativa a la edición clásica (mediante transformaciones y movimientos) de los vértices de la superficie.
Este modo tiene una función que permite, de forma dinámica, modificar el grado de refinamiento de una superficie en el instante en que se modela o edita. Podremos ir generando nuevos vértices, aristas y caras a medida que avancemos en la edición.
Esta funcionalidad tiene la ventaja de aumentar la complejidad de la superficie de forma local, no global, según se necesite un mayor grado de detalle en una u otra parte de la misma.
Activar el modo “Sculpt”
En la barra del menú que tienen las ventanas 3D (ver la parte inferior de estas ventanas) podremos activar el modo de edición mediante esculpido.
Sculpt Mode is similar to Edit Mode in that it is used to alter the shape of a model, but Sculpt Mode uses a very different workflow: instead of dealing with individual elements (vertices, edges, and faces), an area of the model is altered using a brush.(Blender wiki)
Accederemos al desplegable que indica si estamos en modo objeto (Object Mode) o en edición (Ver la siguiente figura)
Entraremos en el modo “Sculpt” (Sculpt Mode) desde el desplegable. El icono, que representa una herramienta similar a un cincel, nos indica el tipo de operaciones que podremos realizar.
Selección de la herramienta de modelado
Tendremos diferentes herramientas para trabajar que simularán las formas de los clásicos cinceles. Todas ellas se podrán utilizar para añadir o disminuir volumen, trabajando de forma opuesta.
Entre las herramientas tendremos:
- Blob
- Clay
- Crease
- Draw
- Fill/Deepen
- Flatten/Contrast
- Grab
- Inflate/Deflate
- Layer
- Nudge
- Pinch/Magnify
- Rotate
- Scrape/Peak
- Smooth
- Snake Hook
- Thumb
- Twist
Las diferentes herramientas se analizarán en un nuevo tutorial, comparando de forma sistemática su efecto sobre un mismo modelo.
Usaremos un objeto sencillo para empezar a usar esta herramienta, lo que nos permitirá entender su forma de trabajo. El objeto elegido es el clásico cubo que tenemos al empezar una sesión nueva en Blender.
Esta geometría básica, como fácilmente se puede ver, está formada por 8 vértices (puntos) y 6 caras (facetas).
Con el ratón aplicaremos la herramienta que tengamos selecionada, añadiendo o quitando material. En realidad lo que estaremos es inflando o desinflando la superficie o frontera del objeto, pero la metáfora es útil ya que podemos pensar en los mismos términos que un escultor.
Antes de empezar a modificar el objeto deberemos activar la función que habilita la topología dinámica, ya que de otro modo no podremos crear superficies complejas ya que sólo editaremos los 8 vértices con los que contamos.
Activar el modo de topología dinámica.
Tendremos que acceder al desplegable “Topology” para activar este modo dinámico de edición. Si no lo activamos no se generarán nuevos vértices y sólo podremos mover (editar) los existentes.
Desplegaremos el interface presionando con el ratón sobre la pequeña flecha que vemos al lado de la etiqueta “Topology” (Versiones 2.66 hasta 2.7). Para activar la función descrita pulsaremos sobre el botón “Enable Dynamic”.
Cada vez que salgamos del modo de edición mediante la técnica del “escultor” se desactivará la topología dinámica y deberemos volver a activarla si deseamos usarla.
Este mismo botón servirá para desactivar esta funcionalidad.
Una vez activada, podremos ajustar el nivel de detalle y la forma de dividir los polígonos afectados
En la versión 2.71 empieza a hablarse en el interface de “Topología dinámica” o “Dyntopo”, modificándose el menú visual.
Si editamos el objeto anterior con la herramienta que viene por defecto tendremos, al desplazar el cursor sobre su superficie, manteniendo el botón izquierdo pulsado, una forma editada similar a la de la figura.
Podemos ver en detalle el efecto conseguido. La malla de polígonos ha cambiado para reflejar, de forma local, las modificaciones realizadas. Obsérvese el grado de poligonalización obtenido en la zona editada, comparándolo con las áreas no afectadas directamente.
Analizaremos con detalle las diferentes herramientas de modelado que puedes usar para crear modelos complejos con este interesante modo de edición.
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