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Tetraedros en Blender

Los programas de modelado de sólidos disponen de objetos básicos denominados “primitivas” a partir de los cuales se pueden generar objetos más complejos mediante transformaciones geométricas, operaciones booleanas y edición de vértices.

El número y tipo de estas primitivas depende de cada programa en particular aunque algunas de ellas suelen encontrarse casi en todos ellos.

Entre las primitivas más comunes que incorporan la mayoría de los programas de modelado y edición 3D, se encuentran:

  • Planos
  • Circulos
  • Esferas definidas por paralelos y meridianos
  • Icoesferas (caras triangulares)
  • Cilindros de revolución
  • Conos
  • Hexaedros regulares (cubos)
  • Toroides (toros de revolución)


El conocimiento de las propiedades de las figuras geométricas nos permitirá generar otros cuerpos básicos que no tenga la aplicación, a partir de los elementos antes descritos. Veamos un ejemplo a continuación que se ha desarrollado utilizando el software de edición y animación Blender.

Tetraedro regular

Uno de los cuerpos geométricos más conocidos dentro de la família de sólidos platónicos es el “Tetraedro regular”. Figura formada por cuatro vértices, cuatro caras y 6 aristas.

Las caras del tetraedro regular son triángulos equiláteros. En cada vértice concurren tres de estos triángulos.

Las aristas del cuerpo tienen todas la misma longitud. Dos aristas no concurrentes son perpendiculares entre sí, mientras que dos aristas concurrentes en un vértice forman 60 grados.

Podemos crear un tetraedro a partir de los vértices de un hexaedro. Las diagonales de un cubo tienen la misma longitud en todas sus caras, por lo que es sencillo obtener un triángulo equilátero.


Primero entraremos en el modo de edición (Tecla Tab) seleccionaremos todos los vértices (a) y borraremos las caras o facetas (x) seleccionando en el menú desplegable “Only Faces”.

El resultado es un cubo alámbrico en el que sólo existen sus 8 vértices y las doce aristas que los unen.

Para crear una cara seleccionaremos tres vértices y pulsaremos la tecla que genera una superficie o cara “Facet” (f)

Repetiremos esta operación para completar las caras restantes volviendo a seleccionar los vértices necesarios y pulsando de nuevo la tecla “f”.

El tetraedro quedará finalmente como se aprecia en la figura. Puede observarse que todas las caras son regulares, triángulos equiláteros, y que dos aristas opuestas, al ser diagonales de dos caras paralelas del cubo y estar orientadas en diferente dirección, son perpendiculares entre sí.

Para terminar el cuerpo sólo tendremos que eliminar las aristas del cuerpo, seleccionando las aristas que queremos eliminar y entrar en la función de borrado con la tecla (x) en la que indicaremos que sólo queremos borrar las aristas (Edges) y posteriormente los vértices que quedan aislados.

También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.

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