Grafiek PIZiadas

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Test de geometría y dibujo técnico

test

Una de las formas de medir nuestro nivel de formación en una asignatura determinada consiste en realizar un test de autoevaluación.

En el caso de las enseñanzas de geometría o dibujo técnico no existen modelos generalizados para realizar esta tarea.

En esta página se muestra un Applet JAVA que puede servir para medir nuestro nivel en asignaturas de expresión gráfica (Tekening) a nivel de bachillerato o primer curso de escuelas de ingeniería.

Rekursiewe Fractals: Curva de Koch [JAVA]

curva-de-koch-triangulo-completo-150

Ons het 'n eerste program genaamd gesien “DrawWorld” bekendstelling van ons die Java-programmeertaal georiënteerde grafiese. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: El triángulo de Sierpisnki.

Veamos como modificar este programa elemental para generar un nuevo fractal recursivo básico: La curva de Kuch.

Meetkunde : Opvoedkundige sagteware variationele meetkunde

Geometry_thumb

Die studie van die meetkunde gedoen is konvensioneel saamgestel boulyne en sirkels syfers geometriese konsepte verwant is deur. Hierdie syfers is verkry uit 'n bepaalde posisie van die data van 'n probleem en die doel is om 'n stel van konstrukte superimpose vir die bepaling van die oplossing daarvan. Sin… (leer más)

Grafiese programmering: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

Grafiese programmering: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer odoublebuffered

Grafiese programmering: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

Grafiese programmering: Objekgeoriënteerde grafiese koppelvlakke en [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

Grafiese programmering: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboard

Na die installering van die ontwikkeling omgewing (IDE) Eclipse en die skep van 'n nuwe projek, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

Grafiese programmering: Voeg 'n program om 'n Eclipse projek [JAVA]

linea

Na die installering van die ontwikkeling omgewing (IDE) Eclipse en die skep van 'n nuwe projek, ons kan ons eerste grafiese program voeg. Die eerste doel is om die minimum struktuur nodig om 'n reguit lyn te trek in 'n venster te definieer, posteriormente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (leer más)

Grafiese programmering: Iniciar un proyecto Eclipse [JAVA]

Hemos visto una primera aplicación gráfica en JAVA (DrawWorld) para ver la taxonomía básica de un Applet, y debemos tener instalado un entorno de desarrollo basado en Eclipse, que es el mismo necesario para instalar el SDK de Android, salvo que no es necesario por el momendo el conjunto de librerías de Android.

También disponemos de un mínimo código para dibujar fractales recursivos: (Sierpinski driehoek) pero no hemos abordado aún en estas páginas la forma de iniciar el proyecto en Eclipse.

En este artículo juntaremos todas las piezas para poder ejecutar nuestro primer programa en JAVA; posteriormente, usaremos este lenguaje como base para la programación en dispositivos Android.

Rekursiewe Fractals: Sierpinski driehoek [JAVA]

triangulo_sierpinski

Ons het 'n eerste program genaamd gesien “DrawWorld” bekendstelling van ons die Java-programmeertaal georiënteerde grafiese. Kom ons verander die basiese program om 'n basiese rekursiewe fraktale te genereer: Die Sierpinski driehoek. (Kyk as 'n rekursiewe fraktale gegenereer) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (leer más)