Grafiek PIZiadas

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Editar un Script de Python en Blender

Blender het 'n venster na die teks wat kan dien as wysig “IDE” Programmering in Python, insluitend lyn nommers, die gebruik van kleure om die sintaksis en die moontlikheid van 'n outomatiese autoidentación lang lyne van die teks te onderskei.

Python uitvoerbare opdragte “Info oog”

Vir programmering met Python in Blender nodig het om die programmeertaal te leer ken en hoe dit in die aansoek geïmplementeer deur die ooreenstemmende biblioteke.

'N Direkte pad om te gaan kyk na die gebooie wat nodig is om 'n taak uit te voer, is om te skep en voorwerpe konvensioneel verander (spyskaarte en sleutelbord) en kyk na die gebooie wat in 'n spesiale venster genoem inligting “Info View”.

Programando con Python en Blender

Een van die mees interessante vermoëns van Blender is die moontlikheid van die gebruik van Python skrifte wat die funksies van hierdie suite van animasie opensource brei.

Blender Python sluit 'n weergawe van die sagteware installasie pakket, maar dit is altyd moontlik om 'n nuwe weergawe van 'n afgestorwene handmatig te installeer van die amptelike webwerf Python.

Rekursiewe Fractals: Curva de Koch [JAVA]

curva-de-koch-triangulo-completo-150

Ons het 'n eerste program genaamd gesien “DrawWorld” bekendstelling van ons die Java-programmeertaal georiënteerde grafiese. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: El triángulo de Sierpisnki.

Veamos como modificar este programa elemental para generar un nuevo fractal recursivo básico: La curva de Kuch.

Grafiese programmering: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

Grafiese programmering: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer odoublebuffered

Grafiese programmering: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

Grafiese programmering: Objekgeoriënteerde grafiese koppelvlakke en [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

Grafiese programmering: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboard

Na die installering van die ontwikkeling omgewing (IDE) Eclipse en die skep van 'n nuwe projek, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

Grafiese programmering: Voeg 'n program om 'n Eclipse projek [JAVA]

linea

Na die installering van die ontwikkeling omgewing (IDE) Eclipse en die skep van 'n nuwe projek, ons kan ons eerste grafiese program voeg. Die eerste doel is om die minimum struktuur nodig om 'n reguit lyn te trek in 'n venster te definieer, posteriormente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (leer más)

Rekursiewe Fractals: Sierpinski driehoek [JAVA]

triangulo_sierpinski

Ons het 'n eerste program genaamd gesien “DrawWorld” bekendstelling van ons die Java-programmeertaal georiënteerde grafiese. Kom ons verander die basiese program om 'n basiese rekursiewe fraktale te genereer: Die Sierpinski driehoek. (Kyk as 'n rekursiewe fraktale gegenereer) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (leer más)