PIZiadas gráficas

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Mi mundo es la imagen.

Programación gráfica: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboardTras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse.

El siguiente paso es comenzar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

La primera herramienta que desarrollaremos será el responsable del almacenamiento y representación de los objetos gráficos. Un panel sobre el que se dibujarán los elementos: “Blackboard”.

Este objeto se almacenará en un fichero que residirá en la biblioteca gráfica. Los elementos de una librería se agrupan en lo que se denominan “paquetes” (Package):

Al crear un fichero se puede indicar, además del nombre del mismo, el nombre del “paquete” donde debe residir. Si el paquete no existe, el asistente de ficheros lo creará. Físicamente es un directorio en el que se irán añadiendo los nuevos ficheros. En nuestro caso lo denominaremos “graph”, mientra que al fichero le llamaremos “Blackboard” (pizarra).

Blackboard

Al revisar la estructura del proyecto veremos los cambios realizados. Aparecerá el nuevo “paquete” junto con el fichero que hemos creado.

Blackboard_Structure

El fichero extenderá la clase “Canvas”, es decir, tomará las propiedades de esta clase JAVA que permite dibujar sobre una superficie. De momento incluiremos una única función para dibujar una línea, y poder comprobar que todo funciona correctamente a nivel estructural. Posteriormente desarrollaremos la funcionalidad que necesitemos para dotar a esta clase de capacidades gráficas de alto nivel..clase_Blackboard

Modificaremos el programa principal para incorporar el elemento de la librería gráfica que acabamos de crear.

Necesitaremos un identificador para incorporar el elemento “Blackboard”. En la misma línea de código declararemos el identificador (pizarra) y lo iniciaremos asignándole un nuevo objeto (Blackboard)

Blacboard pizarra = new Blackboard();

Añadiremos el elemento al applet, pero previamente definiremos como se situará en la pantalla. Los “Layouts” son necesarios para la distribución de los componentes sobre la ventana de la aplicación.

 this.setLayout(new GridLayout());
 this.add(pizarra);

Estas operaciones las realizamos en el constructor de la clase principal, que es la función que tiene el mismo nombre que el fichero JAVA.

Al ejecutar el programa principal (Example1) podemos hacerlo como “Applet” en una página del navegador o como aplicación independiente. En el primer caso se ejecutará esta función o constructor de la clase, mientras que en el segundo se ejecutará la función “main” como vimos al añadir un programa al proyecto Eclipse.

Por ello deberemos asegurar que se ejecuta el constructor si iniciamos la aplicación desde la función “main”. Primero crearemos un identificador del objeto y lo iniciaremos con el operador “new”:

Example1 app=new Example1();

A continuación crearemos una ventana para la aplicación, un “frame” con un tamaño adecuado. Si ejecutamos el programa en un navegador éste servirá como ventana.

		Frame frame=new Frame();
 frame.setSize(640,480);

Si pulsamos el botón de cierre del “frame”, deberemos parar la aplicación, esto lo haremos añadiendo un proceso o “escuchador” al mismo, que se ejecutará al pulsar el icono de cierre:

		frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { 
 public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
 System.exit(0);
 } 
 });

Por último añadiremos la aplicación al “frame” y lo haremos visible.

		frame.add(app);
 frame.setVisible(true);

Clase_Example_Modificada

Ejecutar la aplicación como un Applet

Podemos usar un emulador para ver cómo se ejecutaría la aplicación en un navegador. Vimos que mediante el menú gráfico o el alfanumérico se podia definir una configuración de ejecución:

Run->Run As ->Java Applet

run_as

Podemos modificar esta configuración de ejecución seleccionando:

Run->Run Configurations…

Este menú nos ofrecerá una ventana con pestañas en la que podemos ajustar diferentes parámetros de la ejecución del programa, como el tamaño de la ventana, el fichero que debe ejecutarse para iniciar el mismo, parámetros de la máquina virtual JAVA etc.Run_Configuration

Podemos modificar el nombre de la configuración por si definimos varias para hacer pruebas diferentes. El nombre deberá recordarnos qué es lo que hace especial a esta configuración.Run_Configuration_applet

El parámetro que queremos modificar es concretamente el tamaño de la ventana del simulador del navegador. Este tamaño se definirá posteriormente como código HTML al insertar el applet en una pagina web.Size_Applet

Aunque aparentemente el programa no hace nada nuevo, hemos avanzado en la forma de estructurar el código empezando a especializar los elementos del mismo. De momento tenemos dos ficheros JAVA, el primero inicia la aplicación mientras que el segundo se va a responsabilizar de pintar los objetos. El siguiente paso será empezar a definir nuestros objetos gráficos.

Objetos e interfaces orientados a gráficos

JAVA

Curso JAVA

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