PIZiadas gráficas

PIZiadas gráficas

Mi mundo es la imagen.

Categorías JAVA

Test de geometría y dibujo técnico

test

Una de las formas de medir nuestro nivel de formación en una asignatura determinada consiste en realizar un test de autoevaluación.

En el caso de las enseñanzas de geometría o dibujo técnico no existen modelos generalizados para realizar esta tarea.

En esta página se muestra un Applet JAVA que puede servir para medir nuestro nivel en asignaturas de expresión gráfica (Dibujo) a nivel de bachillerato o primer curso de escuelas de ingeniería.

Fractales recursivos: Curva de Koch [JAVA]

curva-de-koch-triangulo-completo-150

Hemos visto un primer programa denominado “DrawWorld” que nos introducía la programación en JAVA orientada a los gráficos. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: El triángulo de Sierpisnki.

Veamos como modificar este programa elemental para generar un nuevo fractal recursivo básico: La curva de Kuch.

Geometry : Software educativo de geometría variacional

Geometry_thumb

El estudio de la geometría se ha realizado clásicamente construyendo figuras compuestas por líneas y circunferencias que se relacionan mediante conceptos geométricos. Estas figuras se obtienen a partir de una posición concreta de los datos de un problema y el objetivo es superponer un conjunto de construcciones que permiten determinar la solución del mismo. Sin… (leer más)

Programación gráfica: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

Programación gráfica: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

Programación gráfica: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

Programación gráfica: Objetos e interfaces orientados a gráficos [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

Programación gráfica: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboard

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

Programación gráfica: Añadir un programa a un proyecto Eclipse [JAVA]

linea

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, posteriormente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (leer más)

Programación gráfica: Iniciar un proyecto Eclipse [JAVA]

Hemos visto una primera aplicación gráfica en JAVA (DrawWorld) para ver la taxonomía básica de un Applet, y debemos tener instalado un entorno de desarrollo basado en Eclipse, que es el mismo necesario para instalar el SDK de Android, salvo que no es necesario por el momendo el conjunto de librerías de Android.

También disponemos de un mínimo código para dibujar fractales recursivos: (Triángulo de Sierpinski) pero no hemos abordado aún en estas páginas la forma de iniciar el proyecto en Eclipse.

En este artículo juntaremos todas las piezas para poder ejecutar nuestro primer programa en JAVA; posteriormente, usaremos este lenguaje como base para la programación en dispositivos Android.

Fractales recursivos: Triángulo de Sierpinski [JAVA]

triangulo_sierpinski

Hemos visto un primer programa denominado “DrawWorld” que nos introducía la programación en JAVA orientada a los gráficos. Veamos como modificar este programa elemental para generar un fractal recursivo básico: El triángulo de Sierpinski. (Ver como se genera un fractal recursivo) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (leer más)