PIZiadas gráficas

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Mi mundo es la imagen.

Categorías Programación

Editar un Script de Python en Blender

Blender tiene una ventana para editar texto que puede servir como “IDE” para programar en Python, incluyendo la numeración de líneas, la utilización de colores para diferenciar la sintaxis y la posibilidad de autoidentación automática de líneas de texto largas.

Comandos ejecutables Python en “Info view”

Para programar con Python en Blender necesitamos conocer el lenguaje de programación y cómo se implementa en la aplicación mediante las correspondientes librerías.

Una forma directa de ir viendo los comandos necesarios para realizar cualquier tarea es crear y modificar los objetos de forma convencional (menús y teclado) y ver los comandos utilizados en una ventana especial de información denominada “Info View”.

Programando con Python en Blender

Una de las capacidades más interesantes de Blender es la posibilidad de utilizar scripts de Python que extienden las funcionalidades de esta suite de animación opensource.

Blender incorpora una versión de Python en la instalación del paquete de software, aunque siempre es posible instalar manualmente una nueva versión de Python desde la página oficial Python website.

Fractales recursivos: Curva de Koch [JAVA]

curva-de-koch-triangulo-completo-150

Hemos visto un primer programa denominado “DrawWorld” que nos introducía la programación en JAVA orientada a los gráficos. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: El triángulo de Sierpisnki.

Veamos como modificar este programa elemental para generar un nuevo fractal recursivo básico: La curva de Kuch.

Programación gráfica: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

Programación gráfica: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

Programación gráfica: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

Programación gráfica: Objetos e interfaces orientados a gráficos [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

Programación gráfica: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboard

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

Programación gráfica: Añadir un programa a un proyecto Eclipse [JAVA]

linea

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, posteriormente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (leer más)

Fractales recursivos: Triángulo de Sierpinski [JAVA]

triangulo_sierpinski

Hemos visto un primer programa denominado “DrawWorld” que nos introducía la programación en JAVA orientada a los gráficos. Veamos como modificar este programa elemental para generar un fractal recursivo básico: El triángulo de Sierpinski. (Ver como se genera un fractal recursivo) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (leer más)