Α Φωτοστέφανο se puede clasificar dentro de los elementos de iluminación, o ser considerado un efecto especial.
Hemos visto algún ejemplo de utilización de esta técnica como en el caso del Halo του Ήλιου; veremos a continuación cómo se define y cómo se ajustan algunos de sus parámetros.
La clasificación tiene sentido para la organización del interface del software, de forma que podamos estructurar los menús y editar los modelos de forma sencilla.
Un halo aporta luz y forma en la escena, por lo que sus variables se encontrarán asociadas a esta particularidad.
Al preguntarnos ¿Qué es un Halo? podemos responder desde un estudio de χρώμα, o desde un punto de vista más geométrico.
El enfoque dependerá de la utilización que queramos hacer de esta utilidad disponible en el software de animación usado para el tutorial de Blender. Veremos su extensión con el uso de καμπύλες, incorporando el estudio de los efectos de iluminación a los que nos referimos anteriormente.
Activación del modo “Φωτοστέφανος”
Veamos primero cómo se pueden utilizar los vértices de la geometría para obtener efectos visuales con las herramientas de animación disponibles en Blender. Activaremos el modo de cálculo correspondiente y ajustaremos los parámetros asociados.
Una geometría cualquiera puede ser visualizada con diferentes tipos de representación: suavizada, faceteada, alámbrica, Φωτοστέφανο… En la siguiente imagen compuesta por cuatro esferas idénticas se puede observar.
Για seleccionar ο modo de representación tipo “Φωτοστέφανος” deberemos acceder primero a las pestañas correspondientes al sombreado, δηλαδή, en las que se definen las propiedades del material del objeto que estemos editando.
Las diferentes etapas de cálculo necesarias para obtener una imagen se encuentran fuertemente estructuradas en lo que se conoce como “cauce gráfico” ο “pipeline gráfico“.
En la pestaña “Links and Pipeline” se encuentran los botones que controlan el “Render Pipeline“, δηλαδή, la forma en que se renderiza la imagen.
Ο botón “Φωτοστέφανος” debe encontrarse activo (presionado) para utilizar los vértices de las superficies como si fueran partículas que desprenden un punto de luz.
Si se activa dicho botón, las superficies del objeto no se representarán, ni tampoco sus aristas. Sólo se tendrán en cuenta los vértices de las mallas que lo definen.
Todos los vértices de una malla se activaran en el mismo modo de representación. Dispondremos de diferentes parámetros para variar su presentación visual.
Variables del Halo
Al seleccionar el modo “Φωτοστέφανος” aparecen nuevos controles en la pestaña “Shaders”.
Pueden ser más o menos numerosos dependiendo de las opciones o modos de cálculo que se encuentren activos.
Estas ventanas son contextuales, adaptando sus controles en función de las opciones disponibles en cada caso.
Flare, Rings, Lines, Start… son efectos que pueden ser aplicados de forma conjunta o independiente. Sus efectos se acumulan para producir gran número de variantes del efecto halo.
Vemos dos regiones claramente diferenciadas en la pestaña “Shaders“:
- Elementos que permiten variar los parámetros de cálculo (izquierda)
- Modos de cálculo (δεξιά, en forma de botones)
Estos controles sirven para seleccionar los distintos modos o combinaciones de modos así como para gobernar diferentes parámetros que afectan tanto a la intensidad como a la forma que produce el halo alrededor de cada vértice.
Como hemos visto al editar o añadir un material, para ajustar los parámetros, podemos utilizar como referencia la ventana de previsualización; seleccionaremos la simulación que mejor se adapte a nuestro modelo. Esta ventana nos dará una idea aproximada de los resultados que vamos a obtener al efectuar el render de la escena.
Veamos por separado cada uno de los modos para analizar posteriormente sus combinaciones. Para ello, podemos utilizar un objeto sencillo como un cubo. Si queremos observar el efecto de forma individualizada sobre un solo punto, podemos eliminar los vértices necesarios hasta quedarnos con uno solo. (en modo edición seleccionaremos todos menos uno y pulsaremos la tecla “X“, a continuación confirmaremos que queremos eliminar dichos vértices).
Μέγεθος
El tamaño dependerá del parámetro “HaloSize” que se encuentra en la pestaña “Shaders”; los valores altos originarán halos de mayor diámetro que los valores bajos.
Flare (Llamarada)
Flare aportará una serie de círculos con sus centros alineados. Los círculos simulan los efectos que produce una lente (óptica como las de las cámaras de fotografías) al enfocar hacia las proximidades de una fuente de luz.
Dispondremos de un nuevo conjunto de parámetros para controlar este efecto, entre los que destaca el que define el número de sub-halos que se producen (Flares), y que se propagan en una dirección principalmente.
La semilla (seed) permitirá obtener variaciones de este efecto, aumentando su variabilidad con diferentes formas y colores asociados al halo. Dispondremos de muchos más efectos diferentes al seleccionar distintos valores para esta variable.
Rings (Anillos)
Aporta un determinado número de anillos concéntricos. Los colores se van alternando con diferentes espaciados entre las circunferencias. La variable Seed permite obtener diferentes grupos de efectos.
La base de construcción del halo es la circunferencia, como representación de un fenómeno que ocurre centrado en un punto.
Lines (Líneas)
Agrega líneas saliendo del centro, como los radios de una rueda.
La distribución de las líneas se realiza más o menos de forma regular, distribuyéndose de forma más concentrada en algunas direcciones.
El número de líneas se puede modificar así como su distribución manipulando el parámetro seed (semilla) que nos permitirá elegir entre diferentes patrones pseudoaleatorios.
Ο χρώμα utilizado para las líneas, anillos y el halo pueden ser diferentes.
Ο pestaña “Material” cambia su contenido en el momento en que indicamos que se represente la geometría del objeto utilizando el modo “Φωτοστέφανος”. En particular las etiquetas asociadas a los colores.
Puede observarse que los colores no se corresponden con las propiedades ordinarias de color de “material”, “luz difusa” και “luz reflejada” como es habitual, sino que aparecen los nombres asociados al “color de Φωτοστέφανος“, από “Lineένα” y de Rings” (anillos) ya que afectan a estas propiedades del nuevo modo de renderizado.
Hay otras características del halo menos usadas pero de gran interés que comentamos desde un punto de vista descriptivo a continuación. El lector deberá experimentar con ellos para profundizar en su estudio.
Star (Estrellas)
Asigna una forma de estrella al halo.
Αριθμός “puntas” de la estrella viene determinado por el valor de la variable “Star” de la pestaña “Shaders”. Por defecto genera una estrella de cuatro puntas.
Halo Tex
Permite hacer que el halo utilice como color fundamental el de una textura, en lugar del que se ha definido en la pestaña “Material” como hemos visto anteriormente.
Si variamos la textura o alguno de sus parámetros en la animación, el halo cambiará de color de forma dinámica, aportando efectos de gran interés a la escena.
HaloPun
Permite especificar el tamaño de los halos en función de la normal en cada vértice. Las formas planas tendrán tamaños pequeños y a medida que aumente la curvatura se harán más grandes.
En el ejemplo se ha usado un plano con una esquina deformada en la que se aprecia el “tamaño” de los puntos de luz.
X Alpha
Esta función intensifica el efecto de transparencia de los halos.
Podemos asociar una textura para modificar el canal “Alfa” de transparencia, siendo especialmente útil para algunos efectos en sistemas de partículas:
Fuego, καπνός, κλπ..
Por último, comentaremos dos funciones adicionales como son “Shaded” que permite que la intensidad del halo y su color se vean afectados por las sombras que arrojan los objetos, así como la función “Soft” Τι suaviza la intensidad del halo.
Más adelante veremos algunos ejemplos de aplicación.
¿Te animas a experimentar cambiando las variables y mezclando los efectos?.
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