PIZiadas Γράφημα

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Κύκλοι : Shaders : Λείος [ Μίξερ ]

Glossy

Το φωτισμό μιας σκηνής χρησιμοποιούνται κυρίως τα αποτελέσματα της διάχυσης και αντανάκλαση.

Έχουμε δει την βασική shader που χρησιμοποιεί κύκλους, denominado “diffuse", que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, Ανάλογα με την τιμή που χρησιμοποιείται για την παράμετρο "Τραχύτητα" ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Λείος”.

Una imagen especular es la generada mediante la reflexión της luz en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un ángulo igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(Σε)

Existen tres shaders diferentes en el tipo “Λείος”

  • Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
  • GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
  • Sharp: Espejo puro.

El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.

Glossy Backman Roughness = 0

Glossy Beckman Roughness = 0

Glossy Backman Roughness = 0.1

Glossy Beckman Roughness = 0.1

Glossy Backman Roughness = 0.2

Glossy Beckman Roughness = 0.2

Glossy Backman Roughness = 0.5

Glossy Beckman Roughness = 0.5

Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo

Escena de ejemplo

Escena de ejemplo

El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:

Beckmann Glossy

Beckmann Glossy

El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)

GGX Glossy

GGX Glossy

El modelo de Sharp (espejo) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor deRoughness” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)

Sharp Glossy

Sharp Glossy

Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.

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Cycles Tutorial

Κύκλοι Tutorial