PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

Shaders όγκο : Απορρόφηση όγκο [ Μίξερ ][ Κύκλοι ]

volume_absorption_emisionΚύκλοι κόμβους που το μοντέλο ενσωματώνει το φως διέρχεται μέσα από τα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν με τους. Ένα από αυτά τα μοντέλα ονομάζεται υπολογισμός shader “Όγκος absortion”, είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για την εργασία με διαφανή αντικείμενα (χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με το Shader “Ποτήρι” μεταξύ άλλων,) o simular nubes humo y.

Τέτοιες shaders μπορούν να χρησιμοποιούνται για την παγκόσμιο χώρο της σκηνής, μειώνεται με φωτισμό απόσταση, ή αντικείμενα ανεξάρτητα όπως συζητείται κατωτέρω.

Έργα απορρόφησης όγκου, όπως λέει και το όνομα, απορροφά το φως το οποίο περνά μέσα από ένα δεδομένο όγκο.

Απορρόφηση όγκος θα απορροφήσει μέρος του φωτός καθώς περνά μέσα από τον όγκο. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την σκιά για παράδειγμα μαύρο καπνό ή έγχρωμο γυαλί αντικείμενα, ή να αναμιχθεί με τον κόμβο διασποράς όγκου. Αυτός ο κόμβος είναι κάπως παρόμοιο με το διαφανές κόμβο BSDF, μπλοκάρει μέρος του φωτός και αφήνει άλλα φως περάσει κατευθείαν μέσα. (Wiki Blender)

Μπορούμε να δούμε στην παρακάτω εικόνα πώς το υλικό έχει ρυθμιστεί ώστε να εκτελείται μια δοκιμασία καθιστούν. Το χρώμα του αντικειμένου που ορίζεται στον κόμβο “Ποτήρι” (Κόκκινος) ενώ κόμβο “Απορρόφηση όγκο” χρησιμοποιεί ένα λευκό χρώμα για να προσθέσετε την έννοια ότι στόχος της ενσωμάτωσης του δικαιώματος ένταση του καναλιού καθιστώντας.

volumeAbsorption

Το αποτέλεσμα μπορεί να φανεί στην παρακάτω εικόνα στην οποία το αντικείμενο έχει απομείνει μόνο ένα shader “Ποτήρι” (διαφανής) ενώ το δικαίωμα προσθέτει ένα “Όγκος Shader” στην ένταση του καναλιού Αντικείμενο, κορεσμό του χρώματος από αυτό.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

Αλλάζοντας το χρώμα του αντικειμένου (λευκό δίνοντας ένα διαφανές αντικείμενο αριστερά) και το φάσμα του φωτός που απορροφάται (κόκκινο χρώμα παρέχει το αντικείμενο shader που ενσωματώνει το δικαίωμα αυτό), αποκτήσετε μια ενδιαφέρουσα σκιά δίπλα σε πολλά υγρά.

volumeAbsorption_red

Το αποτέλεσμα στην περίπτωση αυτή είναι σαφώς διαφορετική.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos μια αρνητική τιμή για την πυκνότητα της απορρόφησης, το αντικείμενο θα Εκπομπής, Περαιτέρω φέρνοντας το φως με το χρώμα που επιλέγεται για την απορρόφηση. Αν χρησιμοποιήσουμε ένα μίγμα από πράσινο και μπλε για την απορρόφηση, το αποτέλεσμα εκπέμπεται κόκκινο (συμπληρωματικός).

volumeAbsortion_Negative

Με αυτή τη διάταξη που Shader Ως εκ τούτου, ένα περιβάλλον λουσμένο στο φως που εκπέμπεται από το αντικείμενο που προσθέτει ογκομετρική shader πυκνότητα αρνητικού.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

Blender

Cycles Tutorial