Κύκλοι κόμβους που το μοντέλο ενσωματώνει το φως διέρχεται μέσα από τα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν με τους. Ένα από αυτά τα μοντέλα ονομάζεται υπολογισμός shader “Όγκος absortion”, είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για την εργασία με διαφανή αντικείμενα (χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με το Shader “Ποτήρι” μεταξύ άλλων,) o simular nubes humo y.
Τέτοιες shaders μπορούν να χρησιμοποιούνται για την παγκόσμιο χώρο της σκηνής, μειώνεται με φωτισμό απόσταση, ή αντικείμενα ανεξάρτητα όπως συζητείται κατωτέρω.
Έργα απορρόφησης όγκου, όπως λέει και το όνομα, απορροφά το φως το οποίο περνά μέσα από ένα δεδομένο όγκο.
Απορρόφηση όγκος θα απορροφήσει μέρος του φωτός καθώς περνά μέσα από τον όγκο. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την σκιά για παράδειγμα μαύρο καπνό ή έγχρωμο γυαλί αντικείμενα, ή να αναμιχθεί με τον κόμβο διασποράς όγκου. Αυτός ο κόμβος είναι κάπως παρόμοιο με το διαφανές κόμβο BSDF, μπλοκάρει μέρος του φωτός και αφήνει άλλα φως περάσει κατευθείαν μέσα. (Wiki Blender)
Μπορούμε να δούμε στην παρακάτω εικόνα πώς το υλικό έχει ρυθμιστεί ώστε να εκτελείται μια δοκιμασία καθιστούν. Το χρώμα του αντικειμένου που ορίζεται στον κόμβο “Ποτήρι” (Κόκκινος) ενώ κόμβο “Απορρόφηση όγκο” χρησιμοποιεί ένα λευκό χρώμα για να προσθέσετε την έννοια ότι στόχος της ενσωμάτωσης του δικαιώματος ένταση του καναλιού καθιστώντας.
Το αποτέλεσμα μπορεί να φανεί στην παρακάτω εικόνα στην οποία το αντικείμενο έχει απομείνει μόνο ένα shader “Ποτήρι” (διαφανής) ενώ το δικαίωμα προσθέτει ένα “Όγκος Shader” στην ένταση του καναλιού Αντικείμενο, κορεσμό του χρώματος από αυτό.
Αλλάζοντας το χρώμα του αντικειμένου (λευκό δίνοντας ένα διαφανές αντικείμενο αριστερά) και το φάσμα του φωτός που απορροφάται (κόκκινο χρώμα παρέχει το αντικείμενο shader που ενσωματώνει το δικαίωμα αυτό), αποκτήσετε μια ενδιαφέρουσα σκιά δίπλα σε πολλά υγρά.
Το αποτέλεσμα στην περίπτωση αυτή είναι σαφώς διαφορετική.
Usamos μια αρνητική τιμή για την πυκνότητα της απορρόφησης, το αντικείμενο θα Εκπομπής, Περαιτέρω φέρνοντας το φως με το χρώμα που επιλέγεται για την απορρόφηση. Αν χρησιμοποιήσουμε ένα μίγμα από πράσινο και μπλε για την απορρόφηση, το αποτέλεσμα εκπέμπεται κόκκινο (συμπληρωματικός).
Με αυτή τη διάταξη που Shader Ως εκ τούτου, ένα περιβάλλον λουσμένο στο φως που εκπέμπεται από το αντικείμενο που προσθέτει ογκομετρική shader πυκνότητα αρνητικού.
Πρέπει να είναι συνδεδεμένος για να αναρτήσεις σχόλιο.