אנחנו כבר יודעים איך בעצם להגדיר את מערכת החלונות. המטרה שלנו בפרק החדש של הוראת החומר ללימוד כלי אנימציה תלת מימדית בלנדר, es diferenciar entre los diferentes tipos de vistas disponibles y su relación o diferenciación respecto de la “cámara”.
Vistas de las perspectivas
Estamos trabajando en un sistema plano (la pantalla del ordenador) con objetos o modelos tridimensionales; para visualizar estos objetos hay que realizar algún tipo de proyección que permita obtener una representación bidimensional.
La parte de la geometría que estudia las diferentes formas de “proyectar” los modelos sobre un plano se denomina “תיאורי גיאומטריה” y a los diferentes tipos de proyecciones se les asocia el nombre genérico de “מערכות ייצוג”.
La visión humana se aproxima a los denominados “Sistemas cónicos o centrales”, זמן מה, ובכלל, en la técnica se utilizan las proyecciones cilíndricas ortogonales.
Blender incorpora estos sistemas para la visualización. Analicemos a nivel conceptual cómo es una de estas proyecciones y su selección en nuestro sistema de ventanas.
En la figura tenemos un objeto tridimensional y dos planos de proyección que normalmente son perpendiculares entre sí. Si miramos “desde encima” de la pieza hacia el “suelo” veremos una parte del objeto. Podemos entender que esta parte del objeto que vemos desde arriba es “la proyección” que se conoce como “Top”, mientras que si la miramos de frente es la proyección “קדמי”. Desde luego esto es una forma intuitiva de entender las cosas sin entrar en una descripción geométrica que intencionadamente se omite.
Estas proyecciones, una vez realizadas, se sitúan en ventanas diferentes que se superponen sobre un mismo plano; en nuestro caso el plano en el que se situan las diferentes “vistas” es el de la pantalla del ordenador
Podemos ver con unos objetos simples en Blender estas ventanas de representación. En la siguiente captura de pantalla se observan tres objetos (cubo, cono y esfera) y tres ventanas de visualización. A la izquierda tenemos las vistas “קדמי” (arriba) ו - “Top”, mientras a la derecha nos encontramos lo que vería nuestra cámara, כלומר, la imagen que obtendremos al renderizar la escena.
Las proyecciones pueden ser de tipo cónico (como la visión humana) o de tipo ortogonal, empleadas en documentos técnicos. Normalmente utilizaremos una proyección ortogonal para trabajar sobre los objetos de la escena y una perspectiva cónica para generar las imágenes de la animación.
Su aspecto es claramente diferente. En la figura se observan las dos perspectivas de un mismo objeto (un cubo). A la derecha tenemos la perspectiva o proyección cónica, mientras a la izquierda se ha obtenido una proyección ortogonal. Se observa que en las proyecciones ortogonales las aristas paralelas del cubo mantienen el paralelismo, mientras que en la cónica pierden esta propiedad.
Veamos la forma de organizar nuestro espacio de trabajo con las funciones explicadas anteriormente, e introduzcamos nuevas combinaciones de teclas y ratón para gestionar el espacio de trabajo.
- ישן + botón izquierdo permite rotar toda la escena, cambiando el plano de proyección para visualizar la escena desde diferentes ángulos
- Spacebar permite añadir nuevos objetos a la escena
Como ejercicio trata de hacer diferentes ventanas y añadir objetos para acostumbrarte a visualizar el espacio desde diferentes puntos de vista. Es una acomodación fundamental para poder trabajar cómodamente cuando tengamos modelos complejos.
Y si tienes dudas o crees que algo no queda claro, puedes dejar tu comentario y mejoraremos el tutorial entre todos.
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