Las operaciones booleanas permiten modelar objetos a partir de un conjunto de primitivas elementales a las que se les aplican operadores de suma, הבדל וצומת.
אובייקטים מכאניים קלים להשיג עם טכניקה זו, וש “מיוצר” igualmente a partir de las “formas básicas”.
Un ejemplo sencillo lo constituye una tuerca; aparentemente parece contener un importante número de curvas en su superficie que son complejas de generar de forma manual, כלומר, editando punto a punto cada una de ellas.
Estas líneas son producto de haber mecanizado una barra de material metálico para formar la tuerca.
Podemos simular un proceso de fabricación en el que partimos de un volumen al cuál le añadimos o quitamos otros volúmenes, obteniéndose una superficie envolvente cuyas curvas están formadas por las intersecciones de los objetos implicados.
Esteejemplo se ha desarrollado para la versión 2.49, para versiones superiores tipo 2.64 o 2.6x consultar el tema de modificadores:
מכפילי : Operaciones booleanas en Blender 2.6
Modelado de una Tuerca
Una tuerca se obtiene mediante la aplicación de dos operadores booleanos, la diferencia ו intersección. Previamente necesitaremos un sólido que “mecanizaremos” con estas dos operaciones.
Sólido base de la tuerca
Una circunferencia es la primitiva que permite obtener polígonos regulares; controlaremos el número de vértices para determinar el número de lados del polígono que la aproxime.
Para empezar a construir el modelo podemos partir de una forma poligonal con seis lados o caras que permita obtener un prisma regular.
Primero añadiremos el polígono עם תוספת>Mesh->Circle como hemos hecho para añadir un objeto Blender. Seleccionaremos la cara poligonal y entraremos en el “modo de edición” para generar un sólido a partir de ella.
A partir del hexágono y mediante la edición por extrusión de ésta cara (deberemos pulsar la tecla “E“), se obtiene un prisma que constituye la forma básica ya su vez la frontera convexa de la tuerca.
Cualquier punto de la tuerca se encontrará en el interior de este volumen; además sirve para una representación simplificada del objeto, ya que determina su contorno aparente al proyectarlo.
Otra alternativa hubiera sido partir de un cilindro con seis vértices en las caras circulares. Nos habríamos ahorrado la extrusión, pero el carácter didáctico del artículo se ve enriquecido con este esquema.
Modelado con operaciones booleanas
A continuación modificaremos el sólido aplicándole las necesarias operaciones booleanas.
Junto con el agujero necesario para introducir el tornillo, una tuerca real presenta unos “rebajes” o redondeos en las aristas muy característico. El fin de dichos rebajes es facilitar el autocentrado de la herramienta que vamos a usar para su apriete.
Primero procederemos a obtener estos “rebajes” y posteriormente “perforaremos” el objeto completando el modelo básico simplificado que queremos para nuestra animación.
El interior de la tuerca debe estar roscado si se va a visualizar, aunque en la mayoría de los casos, al encontrarse en contacto con el tornillo, se puede obviar simplificando por tanto el modelo. En nuestro caso no lo realizaremos, dejando para otro artículo este detalle específico que reviste mayor complejidad.
Para completar la apariencia externa de la tuerca necesitaremos un cono de revolución que sustraeremos al prisma.
Para incorporar el cono situaremos el cursor en la ventana 3D y presionaremos la barra espaciadora para acceder a los menús pop-up. Seleccionaremos por tanto:
תוספת>Mesh->Cone
en los correspondientes menús que se despliegan. Aunque deberemos realizar dos operaciones de rebaje (uno por pla parte superior y otro por la inferior) con un sólo cono podemos conseguir las dos.
Operador Intersección
El primer operador que usaremos determinará la intersección de los sólidos.
Primero situaremos el cono sobre el prisma (tuerca) כפי שניתן לראות באיור, de forma que queden fuera “las esquinas” superiores del prisma.
A continuación determinaremos un nuevo sólido formado por “la parte común” a ambos elementos (prisma y cono), con lo que el material que se encuentre fuera del cono será eliminado.
Para determinar “la parte común” o intersección de los dos sólidos deberemos seleccionar ambos, con cualquiera de los métodos que hemos visto para seleccionar objetos y editar mallas. לדוגמא, pulsando la tecla “משמרת” y presionando con el botón derecho del ratón sobre cada uno de los objetos, o pulsando la tecla “ב '” y marcando un rectángulo que los contenga.
Una vez seleccionado, y en modo “objeto” procederemos a aplicar la operación booleana “intersección”, pulsando la tecla “בתוך” que nos despliega el menú correspondiente a este tipo de acción.
Deberemos repetir la operación invirtiendo el cono. Para ello, lo giraremos 180 מעלות y lo desplazaremos hasta obtener una posición similar a la anterior, como se refleja en la imagen.
Este giro se puede realizar seleccionando el cono y a continuación pulsando la tecla “R” (Rotate) y seguídamente la “ו -” (en nuestro caso el eje verde que representa al eje de las “ו -”). Para ajustar el ángulo requerido escribiremos “180” y pulsaremos “return” o bien usaremos el cuadro de diálogo que se obtiene al pulsar la tecla “N” y que permite introducir los correspondientes valores de desplazamiento, escala y giro del objeto.
Al realizar cualquiera de las operaciones se genera un nuevo sólido manteniendo los originales que deberán ser eliminados posteriormente.
Operador Diferencia
La última operación permitirá obtener un agujero que servirá para introducir el tornillo en el objeto “tuerca” que estamos realizando.
Al realizar la operación que ha permitido determinar la intersección, el primer paso ha sido seleccionar los elementos. En este caso no importaba el orden de la selección, אולם, la operación “הבדל” exige establecer un orden para identificar cuál es el objeto principal y cuál el que utilizaremos para “restar”.
El primer objeto seleccionado actuará como elemento principal, mientras que el segundo determinará la parte del volumen a sustraer o eliminar.
Seleccionaremos por tanto primero la tuerca y a continuación el cilindro que determinará el agujero.
אז, y de forma similar a los pasos anteriores, pulsaremos la tecla “בתוך” para obtener el menú pop-up contextual que habilita las operaciones con sólidos. En este caso seleccionaremos la correspondiente al operador “הבדל“.
Resultado
לאחר הסעיפים המקוריים נמחקו או חפצים בסצינה, אנחנו יכולים לראות את האלמנט החדש שנוצר כתוצאה של פעולות בוליאניות בצעה.
זה חסר רק ליצור את החוט הפנימי כמו חופשה הזכירה עבור הדרכה מתקדמת יותר.
השלב האחרון הוא להקצות או הוספת חומר לאובייקט כדי לדמות את המראה שלהם “מטאלי”.
מחשבה קטנה כמו התכונה העיקרית תביא אותנו להצגה הנכונה, כך מצב שאנחנו “התחקות ריי” אם אנחנו מתקרבים ריאליזם ויזואלי.
כדוגמה, אנחנו יכולים להרכיב סצנה קטנה ליצור אנימציה עם האגוז שלנו גליל המדמה את הבורג.
Para el ejemplo que se muestra a continuación se ha añadido un plano de base a los dos elementos citados, así como un par de puntos de iluminación.
El resultado que obtendremos puede ser algo similar a esto, aunque dependerá mucho de la iluminación, la posición de la cámara, el número de frames y la animación con “key frames” que tengamos definida.
¿Te ha resultado interesante el resultado?.
Es sencillo, aunque sea necesario ejercitarse en la conceptualización de un objeto como composición (סכום, resta y diferencia) de otros más sencillos. Toda una filosofía constructivista.
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