בואו נראה כיצד נוכל ליצור פתית שלג באמצעות עורך הגיאומטריה של ממחה 2.6.
Un פתית שלג, כפי שמשמשים ליצירת טפטים, היא צורה פרקטלית (autosemejante) עם שישה צירי סימטריה. המבנה שלו מבוסס אפוא על מודלים שמהותה היא משושה, כפי שמוצג בתמונה שצורפה. כל זרוע ומכאן חזרו שש פעמים על כל אחד מהפתיתים, למרות תצורות שונות בהתאם לתנאי ההתגבשות כגון טמפרטורה ולחות.
הגיאומטריה של פתיתי שלג זוהתה לראשונה ב 1611 מאת קפלר, עם פרסום התיאור הראשון של הגיאומטריה המשושה של פתיתי שלג במחקר שכותרתו "De nive sexangula" כמתנת חג המולד לרודולף השני מהבסבורג (גיאומטריה של פתיתי שלג)
נכין דגם פשוט שאינו אמיתי ופשוט נרצה לראות את טכניקת הדוגמנות. אתה יכול לחפש דוגמאות מציאותיות באלה תמונות פתיתי שלג מדהימות.
דוגמנות פתיתי שלג
נתחיל ממישור ונחיל סדרה של שינויים ופעולות עריכה ליצירת הצורה. En particular usaremos:
- סימטריה כדי לפשט את העריכה על ידי בניית חצי מכל זרוע
- מערך: כדי לקבל צורות סימטריות על שישה צירים, כלומר, לחזור על מספר הזרועות שאנו רוצים לבנות
- משטחי חלוקה כדי לרכך את הצורות
- Extrusión עבור ליצור מוצק תלת מימדי עליו נחיל טקסטורות, ברגע שנוצר הצורה או קו המתאר השטוח.
התחל לבנות את הזרוע
לבניית זרוע פתית השלג נשתמש בחפץ בלנדר בסיסי או פרימיטיבי: תוכנית. להוספת המטוס נבחר מהתפריט הראשי:
תוספת>Mesh->Plane
לאחר קביעת האובייקט הבסיסי, נמשיך לעריכתו על ידי הוספה ושינוי של מיקום הקודקודים שלו.
ניכנס למצב עריכת גיאומטריה על ידי לחיצה על המקש “Tab“. Seleccionaremos todos los vértices pulsando la tecla “ב” y marcaremos los dos vértices opuestos de un rectángulo que contenga a la geometría. La geometría se iluminará para indicar que se encuentra seleccionada.
אז, y siempre en el modo de edición, accederemos al menú de subdivisión pulsando la tecla “בתוך“. De esta forma obtendremos nuevos vértices en cada una de las aristas del cuadrado que delimita el plano.
Procederemos a eliminar los vértices de uno de sus extremos, ya que queremos hacer una edición con un operador de simetría que nos simplificará el proceso.
El cuadrado se ha debido situar en el origen del sistema para que los modificadores actúen correctamente. En cualquier caso siempre podremos moverlos en el modo de edición
Para eliminar los vértices que no queremos, una vez seleccionados en el modo de edición de geometría, pulsaremos la tecla “x” y en el menú emergente (Delete) que debe aparecer usaremos la opción “Vertices”.
Añadir los modificadores de simetría y repetición
Nos quedaremos con la mitad del plano ya que construiremos el brazo aprovechándonos del modificador de simetría. Deberemos acceder al menú que tiene los diferentes modificadores y que viene representado por una herramienta.
Una vez situados en el menú de modificadores, seleccionaremos el deseado accediendo al menú desplegable que se obtiene al pulsar sobre “Add Modifier“. En particular pulsaremos sobre “Mirror“. Deberemos elegir el eje de simetría adecuado a cada caso, ולקבוע באפשרויות את הצרכים שיש לנו, איך למנוע קודקודים, בעת עריכה, לחרוג מהציר (אופציה “לְקַצֵץ“) או לאלץ משטחים סימטריים להצטרף אם הם קרובים מספיק זה לזה. “לְמַזֵג“, קביעת מגבלת הקרבה “מגבלת מיזוג”.
ניתן להגדיר את משנה הסימטריה לפני או אחרי המשנה “מערך“.
נוסיף אובייקט “ריק” כדי להחיל את משנה הסוג “מערך”. אובייקט זה ישמש לשליטה בטרנספורמציה שתיצור את העותקים השונים של הזרוע הבסיסית שאנו הולכים לבנות.
האובייקט “ריק” נחזיר אותו למקור המערכת, מאז עקירתו ו, בעיקר הסיבוב שלו, ישפיע על זה של העותקים של הזרוע הבסיסית.
נוסיף את המשנה החדש באופן דומה לזה הקודם, seleccionando de nuevo “Add Modifier” pero en este caso elegiremos la opción “מערך” entre las que se encuentran el el menú desplegable. שוב, deberemos ajustar algunos parámetros de la transformación.
- Indicaremos en el selector “רוזן” que vamos a generar 6 copias
- Desactivaremos la opción “Relative offset”, ya que queremos controlar la transformación mediante el objeto “ריק”
- Activaremos la opción “אובייקט אופסט”
- Indicaremos que es el objeto “ריק” el que actua como modificador, pulsando en la ventana “חפץ” y seleccionándolo del menú emergente.
אם giramos el objeto “ריק” veremos cómo se giran las copias que ha generado el modificador “מערך”. El giro (rotación) debe realizarse respecto del eje perpendicular al plano que contiene al objeto cuadrado que hemos incorporado para crear los brazos del copo de nieve. Para ello, seleccionaremos el objeto “ריק” ו - pulsaremos la tecla “R” כדי להיכנס למצב סיבוב. אז pulsaremos la tecla “בתוך” להגביל את הסיבוב לציר זה, ו - אנחנו נכתוב “60” כדי להגדיר את זווית הסיבוב, לחיצה על המספרים במקלדת לאחר בחירת ציר הסיבוב. התוצאה צריכה להיות דומה למה שרואים בתמונה.
Tendremos 6 זרועות זהות מפוזרות באופן שווה. אם הסדר לא בדיוק זהה, אנחנו תמיד יכולים לבחור את המטוס, היכנס למצב עריכה והזיז את קודקודי הגיאומטריה.
מהדורת זרועות שלג
אנו נבצע את תהליך העריכה על ידי בניית רק החצי הימני של הצידה כפי שהערנו בעבר.. מתקן הסימטריה שהחלנו יבטיח את הבנייה הנכונה של הדגם.
ניכנס למצב העריכה ונוסיף נקודות חדשות אותן נעביר ליצירת הדגם הרצוי.
כדי להוסיף את הנקודות נוכל ללחוץ “Ctr + R” (מפתח הבקרה ובו זמנית המפתח “R” ונראה קו ורוד. אם נלחץ עם העכבר, הקו יחתוך את הגיאומטריה וייצור קודקודים חדשים. אם נבחר שני קודקודים ונלחץ על המקש “E” אנו יכולים להוציא את הקודקודים הללו על ידי הוספת צורות מורכבות למישור. בחירת הקודקודים נוכל גם להזיז אותם.
לאחר חזרה על פעולות אלו מספר מסוים של פעמים, נקבל מודל מורכב יותר או פחות כמו זה שמוצג להלן, סימטרי לחלוטין כאשר הזרועות חוזרות על עצמן מספר הפעמים שהגדרנו.
Sólo falta extruir el conjunto para darle volumen, Seleccionaremos toda la geometría en el modo de edición pulsando la tecla “A” (“All”), y a continuación de nuevo la tecla “E”. Desplazaremos los nuevos vértices una distancia pequeña en función del espesor que deseemos.
Podemos suavizar el volumen obtenido aplicando “smooth” תפריט “Object Tools” que se tiene a la izquierda de la ventana.
o también podemos añadir un modificador de “Subdivisión” desde el menú de modificadores antes visto.
Aplixcaremos materiales y texturas con los colores y propiedades deseados y obtendremos la imagen final, como la que termina de ilustrar esta sencilla técnica. ¿Te animas a probarla?
Tienes más información sobre modelado en nuestro tutorial de Blender
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.