PIZiadas גרף

PIZiadas גרף

העולם שלי הוא פנימה.

Categorías Texturas

רקעים: חג המולד 2012 (X) : Bolas y espumillón de navidad nevados [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

Ampliamos la serie de imágenes para nuestros fondos de escritorio de esta navidad 2012.

En este caso es un simple ejercicio con lo que hemos visto para modelar espumillón en Blender, así como la utilización de texturas para entornos (environments) con el render de Cycles.

כדורי חג המולד, את הקלטות טינל נעשו עם חומר מבריק.

Esta imagen presenta una composición que es una variante del wallpaper “Bolas y espumillón de navidad nocturno” en el que se ha cambiado la imagen de entorno por otra con un paisaje nevado.

מרקם סביבה [ מחזורים ] [ ממחה ]

environment

Los mapas de entorno permiten recrear un escenario a partir de una imagen panorámica de 360 מעלות.

Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, reflejándose en los objetos que forman la escena.

En el menú “העולם” podemos definir la iluminación de entorno así como la imagen de fondo o mapa de entorno.

¿Real o simulado? : Frutas [ מחזורים ] [ ממחה ] [ טפט ]

Frutas

Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “מחזורים”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “Shaders” : Difusse y Glossy, mezclados con el “לערבב Shader”.

La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

מחזורים : Shaders : לערבב [ ממחה ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

בנוסף בסיסי “shaders” que incorpora “ממחה” בתוך “מחזורים”, קיים אלמנט מיוחד אשר מאפשר לך לשלב את שניהם: “לערבב Shader”.

ההגדרה של חומר, בדרך כלל, ייעשה על-ידי החלת shaders שניים או יותר באותו אובייקט. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

מחזורים : חומרים : מרקמים עם תמונות

Caja de madera

Una vez activado el modo de renderizado denominado “מחזורים”, tal y como hemos visto en la introducción a “מחזורים”, deberemos definir y asignar los materiales a nuestros objetos en Blender. Veamos cómo incorporar una imagen como textura al objeto.

המוח הרביעי : המוח - מבריק [ תמונה ][ טפט ]

brain_cycles_150

עיבוד חדש של דגם התלת-ממד של המוח עם התוכנה הנפשה בלנדר.
במקרה זה היה מוגדר משטחים גשמי “מבריק” היה בשימוש shader (render) עם המודל החדש שנקרא “מחזורים” הוא משתמש בטכניקה של מעברים מרובים של עיבוד עם הובלה אור.

סוני בזמן אמת הקרנת מיפוי “Great films fill room”

filled room

מציאות מדומה immersive שהמערכות מידה מסוימת של פיתוח המבטיח התחלה מבטיחה בעתיד בעולם של פנאי, סימולציה והדרכה.

השימוש של התקני מולטימדיה ושילוב של מיצוב טכנולוגיות, האינטראקציה והקרנה הם המעוררים להפגנות מעניין כוחו של טכנולוגיות אלה.

מפות רגילה : להקפיץ מיפוי : טופולוגי הממופה

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

משטחים ממוחשבים נוכח המספר סצנה באופן משמעותי משפיע על חישוב פעמים (עיבוד) מזה.

טכניקה המאפשרת לדמות על החספוס פני שטח שטוחים הוא כביכול “הקפץ מיפוי”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, על חישוב של אלגוריתמים הצללה (הצללה) אתה מוחלים בזמן הרינדור של התמונה, ללא שינוי טופולוגיה שלה.

מה “פזור” תמונה סינתזה ?

Ketchup

כאשר אנו מבצעים דימוי סינתזה נוכל להמשיך את התמונות יופיעו אמיתי או דומים הקריקטורות קלאסי (קריקטורה). במקרה הראשון, simular el comportamiento de la luz obliga a usar elaboradas técnicas de renderizado y a elegir los materiales de nuestros objetos con sumo detalle.
Uno de los efectos que podemos simular es la desviación de la luz al atravesar superfícies semiopacas, como la piel de los personajes. Son superficies que permiten pasar una parte de luz que ilumina su interior, pero que en su viaje cambia constantemente de dirección al impactar con las moléculas del objeto. La técnica que simula este efecto se denomina “פזור”.