Alcune texture possono lavorare un sacco di concetti ampiamente utilizzato nella formazione dell'immagine di sintesi. La vedendo praticamente introdurre alcuni esempi illustrativi, ma possiamo andare facendo classificazioni per aiutarci a strutturare questa ricca varietà di possibilità offerte.
Dopo aggiungere una texture, abbiamo regolare i vari parametri che regolano in base all'oggetto a cui abbiamo assegnato. Questo è chiamato “processo di editing” di texture.
I parametri che influenzano le texture possono riguardare vari aspetti di una stessa:
- Trame familiari: Gli algoritmi che generano parametrici texture modelli possono essere raggruppati in famiglie, y dentro de éstas se realizan nuevas subclasificaciones. Por ejemplo para generar una apariencia veteada de madera se utiliza un modelo diferente del necesario para simular mármol. Dentro de la família de las maderas no es lo mismo costar el tronco a lo largo o de forma perpendicular y por supuesto no es igual la veta de un árbol de crecimiento lento de uno de crecimiento rápido.
- Color de la textura: La textura puede disponer de dos o más colores. Una madera verde tiene menos componente de color rojo que la que aplicaríamos para una madera seca. El color de la textura se superpondrá o mezclará con el del material que tenga el objeto para obtener el color final. Éste es uno de los parámetros más complejos de gobernar, debido a la gran variedad de técnicas de fusión de los colores.
- Modo de aplicación: La idea más sencilla para asimilar el concepto de textura es imaginar una piel o “pegatina” que pegamos al objeto. La textura sin embargo es algo más complejo, pudiéndose interpretar como un “máscara” que puede servir para “aggiungi” color pero también para restarlo. Realmente lo que cambia son las propiedades de la luz sobre la superficie del objeto, pudiendo incluso modificar la forma de la misma, “elevándola” e “bajándola” de acuerdo con la textura, en lo que se conoce como “bump mapping“.
- Efectos adicionales: Existen otros efectos como el “tipo de sombra” arrojada por un objeto, los brillos que se producen en el agua (“Subsurface scatering”) cuando la luz atraviesa diferentes capas y se proyecta sobre el fondo…que pueden ser aproximados mediante texturas.
- Posición espacial: Al imaginar la textura como una piel es fácil entender que debe ser posicionada con alguna orientación, estirada o escalada y rotada sobre la superficie. La textura puede repetirse, como en una pared de ladrillos, o adaptarse al objeto (como un plano de la tierra sobre una esfera). Gli “mapeado” de la textura consiste en establecer la forma en que ésta se “pega” sobre el objeto
Cada uno de estos aspectos merece un detenido análisis. Nuestro objetivo inicial es ver de forma global la utilidad de las texturas, dejando para el lector la experimentación con los diferentes tipos
Familias de texturas
En el discurso que venimos desarrollando hemos tomado la textura de madera como referencia para analizar los diferentes parámetros de control. En esta familia se puede optar por un modelo de bandas paralelas o en forma circular (anillos concéntricos)
Entraremos en el “modo de edición” de texturas para elegir el tipo o familia deseado dentro de las posibilidades que se nos ofrecen.
Al desplegar el menú de selección del tipo de texturas (Texture type) seleccionaremos Wood y automáticamente disponddremos de un nuevo panel de opciones para esta textura.
Soporta dos grandes grupos: Brands y Rings, que representan las dos direcciones principales para las vetas, alargadas o en forma de anillo.
Para dotar de mayor realismo se suelen introducir variaciones a estos patrones de forma aleatoria, evitando líneas rectas que restan credibilidad.
Decimos que introducimos “ruido” en el patrón de creación de la textura. A mayor ruido, mayor complejidad en la forma que adquiere la textura.
Veamos unos ejemplos de la distorsión que introduce el ruido en unos patronescomo las barras y anillos de la textura de madera.
Brands y BrandNoise
Rings y RingNoise
Colore
La textura puede tener dos o más colores, existiendo un menú que permite definir los mismos mediante rampas de color.
La textura inicialmente es una gama monocromática, mediante el botón add añadimos nuevas rampas de color que se sustituirán por los degradados monocromáticos
La ventana de previsualización nos mostrará una aproximación de lo que podremos obtener al renderizar la textura sobre el objeto
Modo de aplicación
Abbiamo visto come viene applicata la texture come se fosse una pelle. Questa modalità di applicazione è riferito “Modo Color”, Poiché il colore della trama fonde con il colore del materiale dell'oggetto.
Per impostare la modalità di applicazione selezionare l'icona del menu. Abbiamo definito la texture nella “Mood di modifica della struttura” e ha dovuto indicare come lo applichiamo a “materiale”
Per fare questo guardiamo la serie di finestre che vengono raggruppati con la finestra “canali” Consistenza (Consistenza). Il canale selezionato in questo caso è unico, ma si può avere più canali nella “mucchio texture”.
Come applicare la scheda è “Mappare”. Una serie di pulsanti per aggiungere o sottrarre un effetto. Al pulsar una vez sobre el botón lo activaremos en modo “aggiungi”, al pulsar de nuevo cambiará el texto de color para indicar que el modo es “sustraer”. Una nueva pulsación en el ratón desactivará el efecto.
Modo Color (Col)
Es interesante pensar en la textura como si fuera una “máscara para aplicar sobre el objeto” con un determinado efecto de superposición de luz.
Cuando usamos la textura para “cubrir” el objeto como con una piel, usamos el modo “colore” (Col).
Cada textura puede tener activo uno o más efectos, y cada material puede contener varias texturas simultáneamente.
Modo Normal (Né)
Otro modo disponible es el modo “Normale” (Né), en el que usamos la textura para simular una rugosidad del objeto, alterando la dirección de las normales de la superficie.
L'effetto ombra che si verifica sul piano del campione appare su una superficie con una serie di onde. Modifica visivamente rugosità se del caso.
Moda Alpha (Alpha)
Canale alfa è ciò che definisce la trasparenza di un'immagine. Textures possono cambiare il canale sull'oggetto, aumentando o diminuendo la trasparenza dell'effetto.
Studio approfondito della traslucenza o la trasparenza (Contrariamente alla opacità) ed i suoi effetti sulla immagine sintetica è oltre l'obiettivo iniziale di questo articolo; poi dedicare una monografia dettagliare possibilità specifiche e tecniche, ma non possiamo trame senza evidenziare il ruolo importante che possono svolgere in questo senso.
Necessario indicare che l'oggetto è trasparente, per questo, nella finestra che definisce il colore del materiale si azzera il canale alfa.
Qui di seguito vi segnaliamo che questo effetto deve essere calcolato, mediante una tecnica dello z-buffer nella finestra “Materiale” o attraverso la finestra raytracing “Specchio-Trasparenza” (specificare in seguito ciò che i modi di calcolo).
Modalità “Ray Trasp” consentirà di ottenere migliori risultati dal punto di vista grafico, ma i tempi di calcolo possono aumentare notevolmente, per cui si consiglia di utilizzare “ZTransp” per i primi test in modo che i tempi di attesa sono relativamente brevi e osservare rapidamente gli effetti della variazione di ciascun parametro.
La finestra di anteprima riflette le nostre modifiche immediatamente, è particolarmente utile nel caso dei lucidi.
La nostra maschera quindi presentare questo nuovo look:
Se aggiungiamo un nuovo piano e riconfigurare l'illuminazione, osservare un fenomeno nuovo. Le ombre proiettate dovrebbe includere l'uso di lucidi. Nella foto qui sotto il nuovo oggetto non riceve ombre. L'immagine mostra che se avete proprietà riflettenti dell'oggetto.
Con l'aggiunta di ombre apprezzano la distanza relativa tra gli oggetti, essendo utile per la corretta interpretazione delle posizioni relative nello spazio. L'ombra proiettata può corrispondere all'oggetto che ha la consistenza o la trama stessa e trasparenze:
Quando miscelato con nuovi oggetti semi-trasparenti andrebbero fusi correttamente. Vedremo come “raytracing” risolvere correttamente questi casi, mentre l' “Z-buffer” ambiguità curiosi verificano che può essere utilizzato come un effetto dominante quando.
L'applicazione di un fondo può inoltre influire sulla illuminazione globale perché aggiunge luce che può essere riflessa dalle superfici a specchio
L'uso di lucidi per creare effetti interessanti, come ad esempio l'atmosfera di un pianeta. Si tratta di un esercizio interessante per l'applicazione texture e trasparenze.
Para concluir esta introducción os dejo unos sencillos ejemplos que motiven la creación de éstas y otras escenas que usen dichas posibilidades.
Tutorial fatto per la versione 2.49b
Referencias externas
- Dispersione subsuperficiale (Wikipedia)
- Dispersione subsuperficiale Introductión (Blender.org)
- Texture Mapping (Wikipedia)
- Teaching Texture Mapping Visually
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