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Animazione 3D, Effetti: Creare un Halo [Blog Experimentales][ Blender ]

A alone Esso può essere classificato all'interno degli elementi di illuminazione, o essere considerato un effetto speciale.

Abbiamo visto un esempio di utilizzo di questa tecnica, come nel caso della Halo of the Sun; Vedremo poi come questo venga definito ed come regolare alcuni parametri di.

La valutazione ha un senso per l'organizzazione dell'interfaccia del software, così possiamo strutturare i menu e modificare modelli semplici.

Un alone porta luce e forma nella scena, così loro variabili sarà associati a questa funzionalità.

Halo del Sol sobre la tierraCi chiedono Che cosa è un Halo? Possiamo rispondere da uno studio di colore, o da un punto di vista più geometrica.

L'approccio dipenderà l'uso che si desidera rendere disponibili nell'utilità del software di animazione utilizzata per la Demo del frullatore. Vedremo l'estensione con l'uso di Curve, che comprende lo studio della effetti di luce a cui abbiamo fatto riferimento in precedenza.

Modalità “Halo”

Prima vediamo come i vertici della geometria possono essere utilizzati per gli effetti visivi con strumenti di animazione disponibili in Blender. Abbiamo attiverà la modalità di calcolo corrispondenti e impostare i parametri associati.

Qualsiasi geometria può essere visualizzata con diversi tipi di rappresentazione: suavizada, sfaccettato, Cablato, alone… Si può vedere nell'immagine seguente composto da quattro sfere identiche.

Modelo suavizado, con facetas, con aristas, modo Halo

Diversi modelli per rappresentare una sfera

A selezionare gli modalità di rappresentazione tipo “Halo” Noi dobbiamo accedere innanzitutto per il schede corrispondente per la ombreggiatura, vale a dire, che definisce le proprietà del materiale dell'oggetto che noi stiamo modificando.

I diversi fasi di calcolo necessario per ottenere un'immagine fortemente strutturati in ciò che è noto come “grafica canale” gli “pipeline grafica“.

Scheda “Links and Pipeline” sono i pulsanti che controllano la “Pipeline di rendering“, vale a dire, il modo in cui esegue il rendering dell'immagine.

Gli pulsante “Halo” È necessario essere Attivo (premuto) utilizzare i vertici delle superfici come se fossero particelle emesse da un punto di luce.

Se questo pulsante è attivato, le superfici dell'oggetto non saranno rappresentate, né né suoi bordi. Solo gli angoli delle maglie che lo definiscono sono presi in considerazione.

Tutti i vertici di una mesh è attivato nella stessa modalità di rappresentazione. Avremo parametri diversi per variare la presentazione visiva.

Variabili dell'alone

Viene selezionata la modalità “Halo” appaiono nuovi controlli nella scheda “Shaders”.

Possono essere più o meno numerosi a seconda delle opzioni o modalità di calcolo che sono attivi.

Queste finestre sono contestuali, adattando i propri controlli a seconda delle opzioni disponibili in ogni caso.

Chiarore, Anelli, Linee, Inizio… Essi sono effetti che possono essere applicati sia congiunta o indipendente. Loro effetti si accumulano per produrre un numero elevato di varianti dell'effetto alone.

Vediamo due regioni chiaramente differenziati nella scheda “Shaders“:

  • Gli elementi che Essi permettono di variare i parametri calcolo (sinistra)
  • Modalità di calcolo (diritto, sotto forma di pulsanti)

Questi controlli vengono utilizzati per selezionare le diverse modalità o combinazioni di modalità, così come i diversi parametri che governano colpiscono sia l'intensità e il modo che produce l'aureola intorno a ogni vertice.

Come abbiamo visto per la editar o añadir un material, regolare i parametri, Possiamo usare come riferimento nella finestra di anteprima; Selezionare la simulazione che si adatta meglio al nostro modello. Questa finestra ci darà un'idea approssimativa dei risultati che otterremo per eseguire il rendering della scena.

Vediamo separatamente ciascuna delle modalità per analizzare successivamente le loro combinazioni. Per questo, Possiamo usare un oggetto semplice come un cubo. Se vogliamo osservare l'effetto di individualmente su un unico punto, Possiamo rimuovere il necessario per stare con un singolo vertici. (in modalità modifica, seleziona tutto, ma uno e premere il tasto “X“, Poi ci confermerà che vogliamo eliminare questi vertici).

Dimensione

La dimensione dipende dal parametro “HaloSize” che si trova alla scheda “Shaders”; alti valori provengono aloni di diametro più grande di bassi valori.

Chiarore (Chiarore)

FlareChiarore Porterà una serie di cerchi con i loro centri allineati. Cerchi per simulare la effetti prodotti da una lente (Ottica come le telecamere di foto) l'attenzione verso la vicinanza di una fonte di luce.

Avremo un nuovo set di parametri per controllare questo effetto, in particolare, che definisce il numero di sub-aloni prodotto (Flares), e si propagano in una direzione prevalentemente.

Il seme (seme) permette variazioni di questo effetto, crescente variabilità con diverse forme e colori associati a halo. Avremo molti più diversi effetti selezionando valori diversi per questa variabile.

Anelli (Anelli)

RingsEsso fornisce un certo numero di anillos concéntricos. I colori sono alternati con diversa spaziatura tra i circoli. La variabile Seme permette di ottenere diversi gruppi di effetti.

La base della costruzione di halo è la circonferenza, come rappresentazione di un fenomeno che è centrato in un punto.

Linee (Lines)

halo lineas

Aggiungere righe Uscendo dal centro, come i raggi di una ruota.

La distribuzione delle linee è più o meno di forme regolari, distribuendo più concentrata in alcune direzioni.

Il numero di righe può essere modificato così come la loro distribuzione modificando il parametro seme (seme) che ci permetterà di scegliere tra diversi modelli di numeri pseudocasuali.

material HaloGli colore utilizzato per le linee, anelli e l'alone possono essere diversi.

Gli schedaMateriale” cambia il suo contenuto al momento in cui viene indicato di rappresentare la geometria dell'oggetto utilizzando la modalità “Halo”. In particolare le etichette associate i colori.

Si vede che i colori non corrispondono con le proprietà ordinarie di colore di “materiale”, “luce diffusa” e “luce riflessa” come al solito, ma i nomi associati elencati presso il “colore di Halo“, di “Lineaun” e Anellos” (anelli) Poiché interessano queste proprietà della nuova modalità di rendering.

Ci sono altre funzioni meno utilizzate di halo, ma di grande interesse a commentare quindi dal punto di vista descrittivo. Il lettore deve sperimentare con loro di approfondire il loro studio.

Star (Star)

halo estrellaAssegna un Stelle di alone.

Numero “Consigli” Esso è determinato dal valore della stella variabile “Star” linguetta “Shaders”. Per impostazione predefinita, che genera un quattro punte star.

Halo Tex

Permette di rendere l'alone da utilizzare come colore fondamentale di una texture, invece di quello definito nel ciglio “Materiale” come abbiamo visto sopra.

Se abbiamo variare la trama o i suoi parametri nell'animazione, alone cambierà colore dinamicamente, contribuendo a effetti di grande interesse per la scena.

HaloPun

Consente di specificare il dimensione degli aloni sulla base normale ogni vertice. Forme piatte avrà dimensioni ridotte e per aumentare la curvatura sarà più grande.

Esempio viene utilizzato un aereo con un angolo deforme che mostra la “dimensione” punti di luce.

X alfa

Questa funzione intensifica l'effetto di trasparenza gli aloni.

Possiamo associare una texture per modificare il canale “Alfa” trasparenza, essere particolarmente utile per alcuni effetti sui sistemi di particelle:

Fuoco, fumare, ecc.

Ultimo, Discuteremo due funzioni aggiuntive come “Ombreggiato” permettendo che l'intensità dell'alone e il suo colore sarà affetti da ombre lanciare oggetti, così come la funzione “Morbido” che ammorbidisce l'intensità Halo.

Più avanti vedremo alcuni esempi di applicazione.

Si decide di? esperienza cambiando le variabili e gli effetti di miscelazione?.

Tutorial Blender