Il motore di rendering “Cicli” si basa su materiali costruite “shaders” e altri nodi che danno diversi attributi.
Un nuovo nodo interessante si chiama, precisamente, “Attributo”. Usiamo questo nodo per dare consistenza all'oggetto colorando i suoi vertici.
Lógicamente, a mayor número de vértices mayor grado de detalle podremos tener en nuestra textura. Veamos cómo utilizar el modo “vertex paint” para decorar los objetos dibujando sobre su superficie.
En nuestro análisis, partiremos de un simple plano que, primero, subdiviremos para disponer de un conjunto de vértices suficientemente denso en función del grado de detalle que queramos obtener.
Como hemos comentado, vamos a dibujar sobre el plano con el modo de edición “Vertex Paint” que seleccionaremos mas adelante.
Entriamo nel menù “Object Data” para definir un grupo de vértices sobre los que generaremos la imagen.
Este menú se puede seleccionar mediante el icono que representa una cara triangular con sus correspondientes vértices.
Podemos utilizar el conjunto que viene por defecto, o añadir uno nuevo pulsando sobre el icono “+”. El nombre que usemos será utilizado posteriormente para indicar el atributo que estamos utilizando. En este caso lo hemos etiquetado como “Col”.
Una vez generado el conjunto o grupo de vértices, pasaremos al modo “Vertex Paint” para dibujar sobre los vértices de la superficie.
Podemos elegir diferentes pinceles y operaciones de pintado, así como una rica variedad de colores
El resultado final dependerá del número de vértices de la superficie. A mayor número, más detallada será la textura que obtendremos.
Esta textura la aplicaremos en el modo de renderizado “Cicli” mediante un nodo de propiedades.
Añadiremos un material e, su redattore di nodi, incorporaremos uno del tipo “Attributo”
Conectaremos la salida del nodo “Attributo” a la entrada de color del “dello shader”. Usaremos el nombre definido al crear el grupo para indicar el atributo (“Col” n este caso).
Como ejemplo podemos ver el render que se obtiene con el plano que hemos definido.
Si cambiamos el tipo de shader, por ejemplo ponemos uno que simule objetos trasparente, podemos obtener resultados interesantes como se aprecia en el ejemplo siguiente.
Si la superficie a pintar es compleja podemos actualizar la visualización en modo alambre para ver la posición de los vértices.
Como ejemplo final podemos ver el “monkey” al que se ha aplicado una superficie de subdivisión con objeto de aumentar el número de vértices.
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