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Shaders Volume : Assorbimento Volume [ Blender ][ Cicli ]

volume_absorption_emisionCicli nodi che il modello che incorpora la luce che passa attraverso gli oggetti che interagiscono con loro. Uno di questi modelli è chiamato calcolo degli shader “Volume absortion”, che è particolarmente adatto per lavorare con oggetti trasparenti (utilizzato in combinazione con lo shader “Vetro” tra l'altro,) o simular humo y nubes.

Tali shaders possono essere utilizzati per la spazio globale della scena, decrescente con illuminazione a distanza, o oggetti in modo indipendente come discusso sotto.

Lavori di assorbimento Volume, come dice il nome, assorbendo la luce che passa attraverso un dato volume.

Volume Assorbimento assorbe parte della luce che passa attraverso il volume. Questo può essere usato per ombreggiare per esempio fumo nero o oggetti in vetro colorato, o miscelato con il nodo di volume scatter. Questo nodo è in qualche modo simile al nodo BSDF trasparente, blocca parte della luce e permette di altra luce passa direttamente attraverso. (Wiki Blender)

Possiamo vedere nella foto qui sotto come è configurato il materiale per eseguire un test di rendering. Il colore dell'oggetto definito nel nodo “Vetro” (Rosso) mentre il nodo “Assorbimento Volume” utilizza un colore bianco per aggiungere l'effetto che lo scopo di incorporare il volume del canale di destra di rendering.

volumeAbsorption

Il risultato si può vedere nella figura seguente in cui l'oggetto viene lasciato solo uno shader “Vetro” (trasparente) mentre il diritto aggiunge una “Volume Shader” in volume del canale Oggetto, saturando il colore di esso.

volumeAbsorptionGlassOnVolumen

Modifica del colore dell'oggetto (bianco dando un oggetto trasparente sinistra) e lo spettro della luce assorbita (colore rosso fornito l'oggetto dello shader che incorpora questo diritto), ottenere una tonalità interessante accanto a molti liquidi.

volumeAbsorption_red

Il risultato in questo caso è nettamente diverso.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed

Usamos un valore negativo per la densità di assorbimento, l'oggetto emissivo, Ulteriore portare luce al colore scelto per l'assorbimento. Se usiamo una miscela di verde e blu per l'assorbimento, il risultato viene emesso rosso (complementare).

volumeAbsortion_Negative

Con questa configurazione abbiamo Shader quindi un ambiente immerso nella luce emessa dall'oggetto che aggiunge lo shader volumetrico densità negativa.

volumeAbsorptionGlassOnVolumenAbRed_emit

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