屈折と変態@ Nkkita [イメージズ]
@ Nkkitaレイトレーシングイメージ合成: OHPフィルムRGB RGB [画像] Animación 3D, Luces: 3Dアニメーションの種類, Luces: 影の3Dアニメーション, Luces: 3Dアニメーションテクスチャライティング, シェーディング: Materiales transparentes
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屈折キューブ, 反射と光沢の効果は実際のサイズレイトレーシングイメージ合成で画像を表示するには、マウスで選択してください: OHPフィルムRGB RGB [画像] Animación 3D, Luces: 3Dアニメーションの種類, Luces: 影の3Dアニメーション, Luces: 3Dアニメーションテクスチャライティング, シェーディング: Materiales transparentes
任意のプログラムの編集や3Dモデリングでは、各材料の特性を定義する設定を持っている. オブジェクトの透明または不透明度は、より複雑な機能はシミュレートの一つである. 透明なオブジェクトを処理するために私たちは、不透明度を測定した値を使用 (反して透明) . Un valor nulo… (続きを読む)
月@ goefry伝記上Goefry [地球が敵対的になったときに月が最適です] [素人ブログデザイナー] [クリエイター, @ madver_blogの管理者とデザイナー] モーフSqirlz画像合成
その動機は、デジタル画像処理のための基本的な色はRGBであるブレンダーで生成された画像. 彼らは、画像の重量を軽減する透明性の平均速度を使用している, と反射がリアリズムを高めるために.
視覚を中心に開発されている理論の中で, いわゆる下に含まれているものであり、特別な興味がある “ゲシュタルト理論”, これは、情報のデコード中に起こる認知過程はあなたが私達に光を与える構造の法律のセットを強調.
Blenderは加法モデルの光の色処理を使用して. したがって3使用 “チャンネル” (RGB ,赤, グリーン, ブルー) 原色と. 別のモデルがある, 以前と相補, que es el usado al estudiar la pintura, y que se puede experimentar al mezclar los colores de la plastilina, pintura etc; cada… (続きを読む)
同様にテクスチャオブジェクトへ, 光源は、テクスチャパターンの適用に基づいて投影される光の色を変更することができ. 光源にテクスチャパターンを割り当てる手順は、オブジェクトに対してその異ならない, sin embargo su aplicación puede… (続きを読む)
ライトと、彼らはオブジェクトに対して影, アニメーションシーンの基本的な要素である. それらは計算の複雑性の大幅な増加の原因であるので、その使用は細かに調整されるべきである. Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de… (続きを読む)
合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える. 我々 のイメージの作成プロセスの詳細に検討するとき 2 つの異なる側面を区別する必要があります。, desde el punto de vista del programa informático que… (続きを読む)
このエントリにすでに 200. 我々は、トピックp'alante最新アルバムブレンダーで作られたいくつかのレンダリングを祝う半年のブログ: “ハイライト” そのタイトルのように, 同じテーマを反映している. “4壁の間” アルバムのタイトルであり、使用テーマが呼び出されます “絶望の歌”. 17 トピック… (続きを読む)
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