タンゴ·プロジェクト: モバイルで3次元環境のリカバリー
我々はSF映画で見ることができることの多くは、実際には時間の経過で終わる. 私は映画の中で見ることができた最も興味深いアイデアの一つ “プロメテウス” 小さなを使用した “ドローン” 球状の許可探査, 自動的に, 環境… (続きを読む)
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私たちは射影幾何で働くことを学ばなければならない最初の問題の一つは、相同要素の決定である. 開始するには研究では、通常のモデルベースの要素として使用するための方法論を使用します “点数”, それは解釈するのが容易であるため、. そこで我々は、シリーズの射影における相同要素の決定を検討する:
要素の3組によって定義された2つの射影のシリーズを与えられた (点数) カウンターパート, 与えられたポイントのカウンターパートを決める.
円錐曲線, 接線の概念に基づいた測定基準の更なる処理, セットと射影バンドルの概念に依存している射影治療を持っている.
私たちは、に適合した円錐の2の定義が表示されます “世界のポイント” Oら “ストレートの世界” 関心に応じて, 定義として定義されるものの中に “ポイント” ザ “接線の” 円錐曲線の.
射影モデルで二重性の法則を使用すると、他の以前に控除からプロパティとデュアル定理のセットを取得することができます. 遠近許さ中間pespectividadesを取得することによって実行された射影ケースシリーズ中の相同の要素を取得する我々は我々が求めているものを手に入れるか “射影軸”. 私たちは、射影バンドルの場合とが表示されます, デュアル推論は射影センターを決定するために私たちをリード.
関係が属するの概念に減少し、運用の見通し, 私たちは、射影モデルは、相同要素の取得を簡素化に合わせてこれらの技術を使用します.
どのように我々は2射影のシリーズを定義することができます? 相同要素はprojectivityを決定する必要があるかに関する多数の?どのように我々は、相同要素を得ることができます?
と呼ばれる関係 “cuaterna” ザ “4要素の二重比” 一般的なホモグラフィックの変換の配景とprojectivityを定義する.
射影基礎は、「要素のトリプルを命じた」の定義に基づいており、 “複比を定義するための四元”, と呼ばれる関係 “視点” 同一または異なる性質の要素間.
このような観点関係, すなわち、突起表現系を決定する際に使用される, 2射影演算子から定義:
投影
セクション
最も重要な曲線の中では、ジオメトリが呼び出された中で検討されている “円錐曲線”. これらの曲線のための別の一般的な名前です “円錐曲線” なぜなら彼らのために与えられた最初の定義, Pergeのアポロニウスによる, 回転錐のセクションからだった.
ほとんどの幾何学的なゲームの一つがあります “ビリヤードゲーム”, 札束でドラムを使用している中で (プールのキュー) ボールに, 私たちは、1つ以上の他の上でこの影響は長方形のテーブルに配置されたことを確認する必要があります. とともに “タコス·デ法案” 効果がボールに与えることができる, しかし、あなたがちょうど中央でそれらをヒットした場合, 挙動は、軸対称性で研究されている古典的な変換に比較することができます.
ネットワークを通じた総通信pasohaciaで興味深い開発は、物理的および論理的または仮想世界の間でやり取りするMITメディアラボで開発されているプロジェクトです. 原子と同じ物理的空間を共有ビット.
特に、私は物理的に相互作用することができるリモート可変の3次元表示形式で表面のプレゼンテーションによって打たれた.
ツールアプリケーションは、通常、それらが最初に考案されたのための限界を超える.
ブレンダーは、専攻を作る方法をコンピュータアニメーションのために設計されて: ピクサー, ディズニー …
罪禁輸, 我々は個々に処理することができ、アプリケーションのラインを見せているやる気の使用手. そのうちの一つを以下に示す: 教育のプレゼンテーションを作成するためのツールとして使用してください.
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