그래프 PIZiadas

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Categorías Wallpaper

방울 [ 영상 ] [ 블렌더 ] [ 사이클 ] [ 벽지 ]

드롭

Unas gotas de agua sirven para crear esta imagen, EN formato 벽지, realizada con el simulador de fluidos de Blender, renderizadas con Cycles.

글로벌 조명 및 재료 “유리” 컨테이너에 대해 서로 다른 굴절률 (풀) 내용물 (물) junto con una base texturada con una cuadrícula que permite un interesante efecto óptico de distorsión.

Fuente : Simulación de fluidos con Blender

출처

유체 시뮬레이션 수치 계산에 따라 믹서 기 ( 통합) 입자 시스템의. 그것의 점성이이 입자와 연관 된 속성, 대량 등 다른 액체에 발생 하는 효과 만들.

Valores elevados de la viscosidad darán lugar a simulaciones de aceites y grasas líquidas, mientras que los valores más bajos nos aportarán sensaciones como la del discurrir del agua.

Chof ! Simulación en Blender

Agua

Blender dispone de varias funciones para realizar simulaciones físicas: Humo, fluidos, pelo, sistemas de partículas etc.

Estas herramientas permiten realizar complejas animaciones con unos simples menús en los que definiremos el tipo de simulación y el papel que realizará en la misma nuestro objeto, añadiendo parámetros para su comportamiento.

¿Real o simulado? : Frutas [ 사이클 ] [ 블렌더 ] [ 벽지 ]

Frutas

Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “사이클”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “쉐이더” : Difusse y Glossy, mezclados con el “혼합 쉐이더”.

La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

¿Real o simulado? [ 사이클 ] [ 블렌더 ] [ 벽지 ]

taza de café

¿Real o simulado?

¿Es real la imagen, o es una simulación creada con un ordenador?
El slogan lo leí por primera vez en los carteles de promoción de un master oficial en informática gráfica, juegos y realidad virtual impartido en la URJC.

La pregunta es acertada, el límite entre la realidad y la simulación cada vez es más difuso, al menos en lo que se refiere a la credibilidad de las imágenes de síntesis.

사이클 : 쉐이더 : 혼합 [ 블렌더 ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

의 기본 설정에 추가 “쉐이더” 통합 “블렌더” 에 “사이클”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “혼합 쉐이더”.

물질의 정의, 일반적으로, 같은 개체에 두 개 이상의 쉐이더를 사용하여야한다. 주요 어려움은 빛에 재료의 동작을 시뮬레이션 원하는 효과를 만드는 데 필요한 속성을 결정하는 것입니다.

Esferas 광택 [ 벽지 ]

Esferas

Una escena formada por 27 esferas con material “광택” 렌더링 “사이클”, el motor de renderizado que incorpora “블렌더”.

La imagen se ha calculado con 200 pasos de integración.

Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 엑스 1024.

사이클 : 쉐이더 : 광택 [ 블렌더 ]

광택

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “광택”.

사이클 : 쉐이더 : 흐트러 뜨리다 [ 블렌더 ]

Mono_difusse

Al hacer la introducción visual a los shaders introducíamos el concepto diciendo:

Las imágenes sintéticas, como las que estamos calculando con Blender, son renderizadas con diferentes tipos de algoritmos; los resultados obtenidos varían la representación final de los objetos en la escena.

Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “쉐이더” o sombreadores.