크로아티아 – 스페인 [ 바탕 화면 II ]
크로아티아와 스페인 기념 벽지 사이의 일치, 마지막 해당 하는 유로의 그룹 C의 하루 2012 폴란드에서 그단스크의 분야에서.
블렌더 3D 모델 제작, 모터와 렌더링 주기.
해결 1280 엑스 1024
크로아티아와 스페인 기념 벽지 사이의 일치, 마지막 해당 하는 유로의 그룹 C의 하루 2012 폴란드에서 그단스크의 분야에서.
블렌더 3D 모델 제작, 모터와 렌더링 주기.
해결 1280 엑스 1024
크로아티아와 스페인 기념 벽지 사이의 일치, 마지막 해당 하는 유로의 그룹 C의 하루 2012 폴란드에서 그단스크의 분야에서.
블렌더 3D 모델 제작, 모터와 렌더링 주기.
Unas gotas de agua sirven para crear esta imagen, EN formato 벽지, realizada con el simulador de fluidos de Blender, renderizadas con Cycles.
글로벌 조명 및 재료 “유리” 컨테이너에 대해 서로 다른 굴절률 (풀) 내용물 (물) junto con una base texturada con una cuadrícula que permite un interesante efecto óptico de distorsión.
유체 시뮬레이션 수치 계산에 따라 믹서 기 ( 통합) 입자 시스템의. 그것의 점성이이 입자와 연관 된 속성, 대량 등 다른 액체에 발생 하는 효과 만들.
Valores elevados de la viscosidad darán lugar a simulaciones de aceites y grasas líquidas, mientras que los valores más bajos nos aportarán sensaciones como la del discurrir del agua.
Blender dispone de varias funciones para realizar simulaciones físicas: Humo, fluidos, pelo, sistemas de partículas etc.
Estas herramientas permiten realizar complejas animaciones con unos simples menús en los que definiremos el tipo de simulación y el papel que realizará en la misma nuestro objeto, añadiendo parámetros para su comportamiento.
Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “사이클”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “쉐이더” : Difusse y Glossy, mezclados con el “혼합 쉐이더”.
La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.
¿Real o simulado?
¿Es real la imagen, o es una simulación creada con un ordenador?
El slogan lo leí por primera vez en los carteles de promoción de un master oficial en informática gráfica, juegos y realidad virtual impartido en la URJC.
La pregunta es acertada, el límite entre la realidad y la simulación cada vez es más difuso, al menos en lo que se refiere a la credibilidad de las imágenes de síntesis.
의 기본 설정에 추가 “쉐이더” 통합 “블렌더” 에 “사이클”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “혼합 쉐이더”.
물질의 정의, 일반적으로, 같은 개체에 두 개 이상의 쉐이더를 사용하여야한다. 주요 어려움은 빛에 재료의 동작을 시뮬레이션 원하는 효과를 만드는 데 필요한 속성을 결정하는 것입니다.
Una escena formada por 27 esferas con material “광택” 렌더링 “사이클”, el motor de renderizado que incorpora “블렌더”.
La imagen se ha calculado con 200 pasos de integración.
Pulsando sobre la imagen principal se obtiene en resolución wallpaper 1280 엑스 1024.
La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.
Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “광택”.
Al hacer la introducción visual a los shaders introducíamos el concepto diciendo:
Las imágenes sintéticas, como las que estamos calculando con Blender, son renderizadas con diferentes tipos de algoritmos; los resultados obtenidos varían la representación final de los objetos en la escena.
Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “쉐이더” o sombreadores.