Imagens sintéticas, como estamos a calcular com Blender, são renderizadas com diferentes tipos de algoritmos; os resultados variam a representação final dos objetos na cena.
Devemos distinguir entre dois diferentes aspectos quando se trata de estudar em detalhe o processo de criação de imagem, do ponto de vista de programa de computador que usamos ou está programando, e isso nos leva a estrutura em métodos ou técnicas computacionais.
Do ponto de vista de um usuário, essas noções nos permitem compreender que as opções oferecidas em um programa e antecipar o seu efeito.
Do ponto de vista do aplicativo programação sua compreensão é essencial para a sua execução adequada.
- Com relação a idealização do problema
- Métodos baseados em espaço de imagem
- Caminhos de técnicas de raio-x.
- No caminho para o programa
- Algoritmos clássicos, construídos em programas
- Línguas modernas de sombreador, que ele pode ser compilado independentemente.
A representação de uma superfície pode estar projetando essa superfície num plano de projeção ou desenho raios que o intersect e analisando as colisões destes raios com os elementos da cena. Isto permite-na considerar dois tipos de métodos de trabalho:
Distinguimos entre da idealização e a implementação do modelo na forma de algoritmos, linguagens e programas.
Como sempre, vamos fazer uma primeira abordagem visual para os conceitos; Nós desenvolveremos posteriormente-los aplicando-os aos estudos de caso com o blender como uma ferramenta de geração de imagem sintetizada e finalmente veremos modelos de cálculo prático.
O objetivo inicial, portanto, é se acostumar-na um novo vocabulário (típico destes temas) Além de criar um com as mesmas expectativas de tempo que estimulam nossa criatividade.
O primeiro passo é ver alguns exemplos para analisar as diferenças que ocorrem em imagens, como uma técnica que nos fechar para o conceito de “Sombreado”.
Suponha que temos um modelo simples, como uma cabeça que consiste de um pequeno número de polígonos. (Nós usaremos o “Monkey” tendo como primitivo liquidificador)
Nós adicionamos o material para o objeto, em que você pode definir a mesma cor. Vamos também indicar que as superfícies suavizadas para dar-lhe um olhar mais realista. A iluminação e o fundo devem ser o mesmo para melhor apreciar as diferenças.
O que nos vai mudar então? Simplesmente o modelo de sombreamento. Isso é normalmente definido associado com um material concreto, Portanto, a imagem final, Se ele contém vários objetos, Isso pode ser formado devido a múltiplas “modelos de iluminação”.
Particularmente em liquidificador é importante n anteriormente definido um material para o objeto e, em seguida, Selecionar o algoritmo de renderização do guia “Shader” no modo de edição de materiais.
O algoritmo pode afetar a iluminação em geral, e, em especial a luz especular, ser capaz de interpretar combinações diferentes, dependendo do efeito que você deseja obter.
Nos exemplos a seguir, a diferença entre um ou outro algoritmo aplicado. O modelo usado é especificado em cada uma das imagens e se, ao mesmo tempo, Se o objeto for emissor de luz (autoiluminado)
Lambert
É o clássico modelo de iluminação, Em adição, didaticamente como referência usada no estudo de sombreadores ou Shaders. Pode ser implementado tanto a nível do basic como com línguas de sombreamento de programação, sendo o mais simples de todos os modelos.
Ele fornece as idéias básicas de iluminação difusa ao objeto.
O primeiro modelo tem uma cor mais escura determinar claramente a iluminação usada (Ver brilhos)
Lambert
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Fresnel
A quantidade de luz difusa refletida depende do ângulo de incidência da luz. As superfícies de frente para a luz ficam esmaecidas., as superfícies que são perpendiculares à direção da iluminação, portanto, aparecem mais brilhantes.
Fresnel emitem |
Minnaert
Ele usa o modelo de “Lambert” como as sombras da área mais básica de brilho matificante, obscurecendo o centro ou por lavagem das bordas.
Minnaert emitem |
Oren – Nayar
Ele implementa um modelo de iluminação que leva em conta o comportamento microscópico da rugosidade do material.
Oren emitem |
Desenho animado
É uma não-realistas renderização, na qual poucas cores são usadas com os limites entre luz e sombra muito bem definido. Sua aplicação em desenhos animados é comum.
Toon emitem |
Uma página interessante, explicando cada um desses modos de sombreamento situa-se na documentação do Blender: Shaders difusas