Para obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “קאָליר” די “מאַטעריאַל”.
Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “מאַטעריאַל”.
Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado “רעדאַגירן לייג אַ מאַטעריאַל“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.
Al material se le pueden añadir “טעקסטשערז” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …אאז"ו ו.
סימפּלער געוועב וואָס קענען זייַן געניצט אויף אַן כייפעץ איז אַ בילד אויף זייַן ייבערפלאַך, קלאָר סאַבסטיטוטינג פֿאַר די קאָראַספּאַנדינג כייפעץ פון די בילד געוויינט.
Añadir un Material
Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) y acceder al menú “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “מאַטעריאַל”
La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, ניימלי, וואָס האָבן שוין אויסגעקליבן מיט די רעכט מויז קנעפּל.
די כייפעץ זאל האָבן אַ סכום פון פֿריִערדיקע אַרויסווייַזן אַטראַביוץ אָדער מאַנגל פון זיי, אין די יענער פאַל מיר דעפינירן אַ נייַ “מאַטעריאַל” סטאָרינג די סכום פון פּאַראַמעטערס פארלאנגט צו ופפירן די סצענע בלענדער; אויסקלייַבן די קנעפּל “נייַ” פֿאַר דעם צוועק.
מיד נייַ טאַבס דערשייַנען אין אונדזער פֿענצטער קאָנטראָלס, אַז מיר וועלן לערנען פּראַגרעסיוולי:
El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.
Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.
דער ערשטער קוויטל איז דיסקוטירן “פאָרויסיקע ווייַזונג פֿענצטער“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). פאקטיש, וואָס איז געוויזן איז אַ פּשוט ייבערפלאַך, יוזשאַוואַלי אַ קויל, צו וואָס איז געווענדט די מאַטעריאַל מיר האָבן דיפיינד:
דער ציל פון די אָפּציעס איז צו געבן וויזשוואַלי, ינטעראַקטיוועלי, אַ בעסער אַפּראַקסאַמיישאַן צו די רעזולטאַטן אַז מיר קריגן. די נוצן פון פּשוט שאַפּעס אַלאַוז זייער שנעל רענדערינג און דעריבער באַניצער-פרייַנדלעך ינטעראַקשאַן צווישן די קאָמפּלעקס קאָנטראָלס מיט גיך אסימילאציע פון רעזולטאַט צו זייַן באקומען.
Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, און אַז די אַרומיק אַבדזשעקס און די לייטינג געניצט קענען ווירקן די לעצט רעזולטאַט באטייטיק.
קאָליר קענען ווירקן דער הויפּט דרייַ אַספּעקץ:
- Color emisivo del כייפעץ געהעריק
- קאָליר ברייטנאַס ספּעקולאַר
- פּראַדזשעקטאַד קאָליר אין כיילייץ
Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, דורכזעיקייַט, refracción etc.
Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).
די componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce al “rebotar” la luz y salir en dirección a la cámara.
יעדער פון די פארבן קענען זייַן דיפיינד דורך זייַן קאַמפּאָונאַנץ אין פאַרשידענע פֿאָרמאַטירונגען (ווי רגב די הסוו, העקסאַדעסימאַל פֿאָרמאַט …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.
דער רעזולטאַט פון דער ענדערונג קענען זייַן געזען אין די פאָרויסיקע ווייַזונג פֿענצטער, אַז אויטאָמאַטיש דערהייַנטיקונגען
Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos de “sombreado”.
Debe estar conectado para enviar un comentario.