Categorías Iluminación

וואָס איז אַ “האַלאָ”?

Un halo es un efecto óptico causado por partículas de hielo en suspensión en la Troposfera que refractan la luz haciendo un espectro de colores alrededor de la luna o el sol.(די) Una misma geometría puede representarse de muy variadas formas; la mayoría de las veces usaremos la idea de una superficie envolvente del objeto para su… (leer más)

טאַפּעטן: ניטל (יקס) ליכטיק [Imagen 1280×1024]

Un brillante es un diamante u otra piedra preciosa, cortado en forma particular con múltiples facetas para tener un brillo excepcional. La forma se asemeja a la de un cono y proporciona máximo retorno de luz en la parte superior del diamante.(די) Continuamos con la serie simbólica de fondos de escritorio (וואָלפּייפּערז) basada en los conceptos navideños. די… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ביישפילן: ניטל טינסעל [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

מאָדעלינג אַ כייפעץ אין בלענדער קענען זיין אַפּראָוטשט מיט פאַרשידענע עדיטינג טעקניקס. אין דעם פאַל געגאנגען פון די נוצן פון קורוועס צו דעפינירן דעם וועג מיר. מיר אַדרעס דעם פּראָבלעם פון דעוועלאָפּינג דרייַ אַקשאַנז:

Crear un tubo de gran longitud y pequeño diámetro que constituirá la base del objeto.
Añadira su superficie lastiras” די “pelosque le dan su forma característica.
Asignar el material y definir las características de la iluminación para obtener el efecto visual que buscamos.

טאַפּעטן: ניטל (מיר) גלאז [Imagen 1280×1024]

El material que aporta reflejos y brillos por excelencia es el cristal. El nuevo fondo de escritorio que hoy os dejo en esta página se ha inspirado en este material. La simulación de vidrio en Blender es de un gran realismo y a éste se le ha sumado el efecto del espumillón de navidad. א… (leer más)

טאַפּעטן: רעפלעקטיאָנס אָרגאַניק [Imagen 1280×1024]

א נייַ ינסטאָלמאַנט פון די סעריע “כיילייץ” אין אַ אָרגאַניק פאָרעם אַז באדינט ווי אַ הויפט כאַב פֿאַר אַ זאַץ פון שטראַל טרייסינג מיט פּראַפיוס נוצן פון ספּעקולאַר אָפּשפּיגלונג יפעקס. בילד פֿאָרמאַטירונג 1280 X 1024. צייַט רענדערינג 2 שעה 45 מינוט.

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: טראַנספּעראַנט מאַטעריאַלס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

En cualquier programa de modelado y edición 3D disponemos de unos parámetros que definen las propiedades de cada material. La transparencia o grado de opacidad del objeto es una de las características más complejas a simular. Para manipular objetos transparentes usaremos un valor que mide la opacidad (contrario de la transparencia) . Un valor nulo… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ליגהץ: ליגהטינג מיט טעקסטורעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

De forma similar a los objetos texturados, las fuentes de iluminación pueden cambiar el color de la luz que proyectan basándose en la aplicación de patrones de texturas. El procedimiento para la asignación de los patrones de texturas a una fuente de luz no difiere del utilizado para un objeto, sin embargo su aplicación puede… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, ליגהץ: שיידז [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

Las luces y las sombras que producen sobre los objetos, son elementos fundamentales de una escena de animación. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo. Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de… (leer más)

וויסואַל הקדמה צו שאַדערס און לייטינג מאָדעלס [ בלאָגס עקספּערימענטאַלעס ] [ בלענדער ]

Las imágenes sintéticas, como las que estamos calculando con Blender, son renderizadas con diferentes tipos de algoritmos; los resultados obtenidos varían la representación final de los objetos en la escena. Hay que distinguir entre dos aspectos diferentes a la hora de estudiar en detalle el proceso de creación de imágenes, desde el punto de vista del programa informático que… (leer más)

3 ד אַנימאַטיאָן, שיידינג: פּאַראַמעטערס טעקסטורעס [בלאָגס עקספּערימענטאַלעס] [בלענדער]

Alrededor de las texturas podemos trabajar un muchos conceptos de gran aplicación en la creación de imágenes de síntesis. Los introduciremos de forma práctica viendo algunos ejemplos ilustrativos, pero podemos ir realizando clasificaciones que nos ayuden a estructurar esta rica variedad de posibilidades que nos ofrecen. Después de añadir una textura, debemos ajustar los diferentes parámetros que… (leer más)