聖誕金屬絲編織條 “由” 在 “扁平細長元件” 用不同的材料製成 (這, 銀紙, 塑料); 通常有一個閃亮的外觀,或單色; 我們用它作為一種裝飾耶誕節; 這是一個指南來掛不同的聖誕飾品.
在建模攪拌機的對象可以用不同的編輯技術接洽. 在這種情況下,從使用曲線要定義的方法,我們. 我們解決發展中三個動作的問題:
- 創建將成為該物件的基礎的龍和小直徑管.
- 添加它的表面 “帶” 在 “由” 你給它其特有的形式.
- 分配材料和定義照明要的視覺效果,我們正在尋找的特點.
結構軸的金屬絲
我們將使用一個簡單的場景,包括多維資料集和一個角落, 所以,除了物件 “立方體” 我們將需要三個物件 “機” 地板和兩面牆.
現場為簡化的示例有哪些無關.
生成金箔指南
第一次插入 貝茲曲線 在多維資料集, 以相似的方式看到 inncorporar 的任何其他物件: (與 3D 視窗上的游標, pulsaremos “空間” y a continuación :
“加->Curve->貝茲曲線”
曲線將有助於指導在物件上的金屬絲, 我們置於某一距離為毛髮或纖維分配空間.
En la versión 2.49:
選取的曲線和輸入模式 “版” 物件具有訪問選項卡 “曲線和曲面”. 我們將需要啟用該選項 “3ð” 要包裝的物件, 如果金屬絲躺在一架飛機不需要, 簡化曲線的佈局.
我們可以也生成二維曲線,然後使用 “格” 在 “電樞” 來引導它通過 3D 空間.
在版本 2.6 倍:
選取的曲線和訪問功能表 “物件資料” 若要修改曲線的參數. 行動領域相近的兩個版本, 雖然它改變了可用的功能表上,並在某些情況下識別標籤.
預設情況下啟用的選項 “3ð” 所以你的觀點可以自由移動,在空間中, 適應我們的需求曲線. 我們將調整點和正切在每一個人來適應我們所喜歡的方向.
從指南管生成:
我們可以從貝茲曲線 生成一個管, 我們將需要新的曲線, 特別是我們可以使用一個 貝茲曲線的周長 若要連結的欄位中 “BevOb:” (錐物件) 在圖中看到.
這兩個直徑 (escala) 作為路線形成管的貝賽爾曲線的周長, 它們是修改與它們相應的處理常式.
在管的版, 我們可以使用類似于成品金屬箔紙的圓周直徑. 一旦完成版直徑減少到華而不實的核心. 我們將要生成的表面是的 “繩子” 或軸包含的頭髮蓋住它或帶. 它是一個小的直徑, 10 倍比頭髮的長度短. 我們的例子中我們使用了 0.025 你們的維度的攪拌機單位.
在建模中的金屬絲軸的最後一步是生成賴以我們將會該帶的纖維表面的或 “閃亮的秀髮”.
我們已經建立的管是基於貝茲曲線和周長製作部分的數學模型.
金屬箔的頭髮
就必須變成一個表面的管. 是個好主意,使管的副本 (老 + ð) 並將它移動 (中號) 到另一個 圖層 如果我們做的任何後續更改.
一旦它成為 “管” 在一個網格操作是不可逆.
我們要有一套的三角曲面和我們失去了對 manipilacion 使用貝茲曲線點的能力. 在編輯模式中,您將看到而不是控制點的貝茲曲線, 我們已有的多邊形網格頂點, 其版是更辛苦.
要將物件轉換為 (管) 網格中平面 (網孔) 請選擇該物件,然後按鍵 老 然後按鍵 “Ç“.
粒子系統
它將再一次改變的方式生成粒子系統, 取決於您正在使用的版本:
版本 2.49
一次轉換成多邊形網格, 我們可以把一個粒子系統類比的頭髮. 選擇螢幕模式 “物體” 我們將啟動 “粒子按鈕” 若要添加 (“Add New”) 新系統的粒子,然後配置.
這是從選擇器,它位於新的選項卡按鈕 “粒子系統” 要添加新的粒子系統.
所用的毛 (金額) 它是通過一個變數,我們可以修改可控. 大量會慢下來的計算, 所以應慎用.
主要參數是頭髮的長度, 這決定指示從表面的離境粒子的速度 (他們是粒子).
速度 “Normal” 是垂直于表面. 如果只增大此值, 我們會看到圖像太規律. 我們將不得不把一些隨機的值 (隨機) 或切向 (所以) 以及為相同的旋轉 “爭奪戰” 元素.
版本 2.6 倍
我們將訪問的功能表,允許您管理的粒子系統:
我們將添加一個新的系統,使用按鈕 “+”
我們將不得不表明粒子系統是專門的頭髮發電機 (頭髮).
主要參數是頭髮的長度, 這決定指示從表面的離境粒子的速度 (他們是粒子).
速度 “Normal” 是垂直于表面. 如果只增大此值, 我們會看到圖像太規律. 我們將不得不把一些隨機的值 (隨機) 或切向 (所以) 以及為相同的旋轉 “爭奪戰” 元素.
啟動模式 “先進的” 若要訪問某些功能表處於不活動狀態,預設情況下,允許調整提到的價值觀念.
這兩個版本
我們開發了此模型可以使我們獲得組成的動物細毛的華而不實的陳述, 在下一節將會是如何產生電流的形成 “帶” 平的小的厚度和寬度. 為例,可以得到的結果,我們看到下面的圖片. (點擊放大)
金屬絲的紋理
在一般情況下它將表現為一個有光澤的表面, 度高的反射, 它自己的顏色就會比周圍不少有關.
給某些 superficiea 華而不實的毛, 我們將替換這些的 “帶” 矩形.
我們將添加到場景 “計劃” 將爬它放棄的形狀和大小,你想要的地帶. 這是 重要 加沙地帶的主要方向與相對應的評論你 軸 “x”
然後, 我們聯想到這 “地帶” 對顯示的選項卡系統中的粒子 “視覺化”. 首先我們表明我們想要替換的物件系統的粒子 (object) 並為它在保留的空間中輸入你的名字.
上 版本 2.6 倍 在功能表中啟用此功能是在 “視覺化”
是啊 “地帶” 我們已經生成它的起源不在全域座標原點, 這種轉型或轉移將添加到頭髮, 扭曲實驗結果.
已經積累了相對轉換與絕對的每一根頭髮, 給人留下的印象 “爆炸” 物體.
要定位準確的源元素 “地帶” 我獲得了通過修改我們的飛機, 我們可以使用座標輸入視窗, 我得到的關鍵 “Ñ“, 與 3D 視窗上的游標.
我們將修改的參數,會影響其位置 “Loc” 超越零.
在這些條件下,它只是會想念我們 將屬性分配給物料 在 “地帶” (計劃) 在這種情況下的計算與 “raytracing” 為有光澤的高光.
輸入或在該材料中啟動 “光反射鏡” 和輸入的值為 80% 可由於捲軸. 如果我們想要它,我們還會添加顏色.
最後一步將包括將鮮豔的光照添加到多色的幾點思考. 與基本的顏色之一常用三個燈 (Ř, ĝ, 乙) 該值指示需要陰影使用射線追蹤.
你可以看到一些例子的壁紙頁 (壁紙)
其他方法
有許多方法,提高了模型. 它選擇了一個簡單的運行,並在攪拌機的博客上暴露了連續性的概念. 它也可能在其他方面時好時壞取決於學習的方法, 優勢與劣勢.
例如, 不唯一, 有兩種方法,是適應學習平均水準.
- 使用 它的形狀由曲線的圓柱面. 為不失去控制曲線的一個有趣的替代, 作為軸, 並保持更改使用貝茲曲線的能力
- 使用 格 轉型的缸. 由於困難不建議他們 “引導” 連續 (格子的) 至關重要的是類比形式 “絲狀” 或很長 (因為它是華而不實的案例).
碰撞 (更新)
一個細節還沒有以前的評論和你叫我通過電子郵件和評論是如何修復金屬絲似乎在物件上休息, 無需穿透內.
在第一個圖像,說明了郵報 》 有一桶和在它的上部表面金屬絲,我們找到了一些距離, 但頭髮的長度可以在接觸區域創建干擾.
我們將不得不啟動 “在這兩個元素” 碰撞現象進行分析; 在物件模式 (通過按一下物件 F7 或按鈕軸) 我們將通過啟動輸入物理模式 “Physiscs 按鈕” 和簡單地啟動按鈕 “碰撞“. 還有一組允許您調整我們所說的參數 “連絡人” 定義最小值和最大的這種計算的距離, 我會解釋,請參閱本模組. 在我們的例子中,我們可以接受預設值.
版本 2.6 倍
再一次介面略有不同, 放置功能表,允許您在部分添加碰撞 “物理”
一定是 連接的 發表評論.