作為最後一道菜, 我們將使用一個局部問題激勵我們班在Blender建模.
憑藉傳統的萬聖節派對, 嘗試設計一個簡單的過程,鬼modellizar, ,使我們能夠發現這個工具的可能性.
描述的想法,指出基本操作模式, 某些方面雖然沒有詳細的可視化,以此來獲得 不真實感輪廓線.
這個頁面將作為一般的腳本實踐, 給其他頁面上的細節更具體的個人來執行操作. 興趣是純粹的說教,以推進我們的圖形類, 但該模型可用於創建有趣的圖像,甚至有些壁紙.
最終的結果,你可以看到在“萬聖節鬼“
基本上我們做的是假裝我們一個圓形底座上放置了一塊布, 一個球體, 創造一種幻象頭的.
我們將使用 三個方面 我們的模型中形成的骨幹.
- 可以吸收不散頭.
- 其他兩個, 較小, 可能構成的肩膀或手臂.
這些項目將在最後的渲染不可見, 只有實用工具作為支持結構 “布” 或組織,我們將使用它來創建 “皮膚” 鬼.
在圖中被描繪成絲面料, 和區域的輪廓. 後者引導織物的變形以適應其形狀重力.
我們可以看到這個模型具有光滑的渲染, 對此表示讚賞主要是較大的半徑球.
折的面料在領域將有一個對角線. 因此保持一層 (雨披) 就此.
需要模擬一個表面組織. 我們可以用一個平面來體驗不同的變量,確定行為的模擬. 細分的平面,以增加網絲的細節水平.
Subdiviremos飛機進入編輯模式 (選擇背景,按下鍵 製表). 如果尚未激活屏幕按下激活“一“ (所有) 然後再按“該“.
在彈出菜單中選擇“細分“. 我們可以多次重複使用此選項,實現了所需數量的頂點的嚙合. 的頂點的數量越多越平滑的模擬獲得的效果, 但也耗費更多的計算時間獲得.
我們將需要使用的功能 菜單 “物理” 添加的實際組織行為幾乎.
將平面轉換成織物 模擬羅帕用Blender. 要做到這一點,選擇地圖,按一下按鈕, “布”
選擇字段並激活碰撞防止織物, 飄落在他們, 穿透.
激活自碰撞在織物上,以防止褶皺彼此相交.
我們會花幾幀在動畫領域產生自適應變形計算秋季的面料和影響.
一旦基本形狀的幻影可以 兌換 “服裝” 網狀老成. 這種轉換將簡化處理和裝飾. 以不同的方式,我們可以做到這一點, 鍵盤快捷鍵或菜單工具.
從模擬自己定位在“幀”的變形需要建立網格,將按下組合鍵:
老 + Ç (“轉換”)
這一行動將屏幕上顯示一個彈出式菜單的選項轉換成網狀所選對象 (衣服).
另一種替代方法,以顯示此菜單訪問內置到三維視圖的底部的菜單. 再次, 我們必須以前選擇的項目轉換:
選擇“對象”
然後在“轉換到“
這種轉換後丟失的對象屬性分配給啟動布料模擬, 成為一個簡單的網格.
我們可以改變這個網的一部分的顏色來裝點我們的鬼眼睛. 將進入編輯模式,選擇一些表面 (眼睛和嘴).
面選擇
在底部菜單選擇方面表明,我們希望. 三角形表示的一側用於表示多邊形表面的網眼. 它的激活將發生在面對正在編輯的對象選擇模式.
選定的項目可以分為“頂點組”或頂點組分配不同的材料, 所討論的新貨.
分配對象材料, 區分的眼睛和嘴,其餘的鬼。.
一個POCO POCO,我們將接近人的概念,我們所希望.
我們使用的材料是由外觀的鬼. 透明膠片可以創建一個有趣的效果,如果你有一個場景,我們插入鬼.
使用來自其他方面的改進 動畫技術 和 postproceso 圖像… 不時. 現在,我們將解決一個基本的模型.
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