PIZiadas圖形

PIZiadas圖形

我的世界是英寸.

FANTASMA的萬聖節和攪拌機

Fantasma_1作為最後一道菜, 我們將使用一個局部問題激勵我們班在Blender建模.

憑藉傳統的萬聖節派對, 嘗試設計一個簡單的過程,鬼modellizar, ,使我們能夠發現這個工具的可能性.

描述的想法,指出基本操作模式, 某些方面雖然沒有詳細的可視化,以此來獲得 不真實感輪廓線.

這個頁面將作為一般的腳本實踐, 給其他頁面上的細節更具體的個人來執行操作. 興趣是純粹的說教,以推進我們的圖形類, 但該模型可用於創建有趣的圖像,甚至有些壁紙.

最終的結果,你可以看到在“萬聖節鬼

基本上我們做的是假裝我們一個圓形底座上放置了一塊布, 一個球體, 創造一種幻象頭的.

截圖 2013-10-20 a la(Ş) 20.43.25

我們將使用 三個方面 我們的模型中形成的骨幹.

  • 可以吸收不散頭.
  • 其他兩個, 較小, 可能構成的肩膀或手臂.

這些項目將在最後的渲染不可見, 只有實用工具作為支持結構 “布” 或組織,我們將使用它來創建 “皮膚” 鬼.

在圖中被描繪成絲面料, 和區域的輪廓. 後者引導織物的變形以適應其形狀重力.

截圖 2013-10-20 a la(Ş) 20.42.53

我們可以看到這個模型具有光滑的渲染, 對此表示讚賞主要是較大的半徑球.

render_base_fantasma

折的面料在領域將有一個對角線. 因此保持一層 (雨披) 就此.

Esferas_en_diagonal

需要模擬一個表面組織. 我們可以用一個平面來體驗不同的變量,確定行為的模擬. 細分的平面,以增加網絲的細節水平.

Subdiviremos飛機進入編輯模式 (選擇背景,按下鍵 製表). 如果尚未激活屏幕按下激活““ (所有) 然後再按““.

在彈出菜單中選擇“細分“. 我們可以多次重複使用此選項,實現了所需數量的頂點的嚙合. 的頂點的數量越多越平滑的模擬獲得的效果, 但也耗費更多的計算時間獲得.

subdividir

我們將需要使用的功能 菜單 “物理” 添加的實際組織行為幾乎.

physics

將平面轉換成織物 模擬羅帕用Blender. 要做到這一點,選擇地圖,按一下按鈕, “布”

布

選擇字段並激活碰撞防止織物, 飄落在他們, 穿透.

colision

激活自碰撞在織物上,以防止褶皺彼此相交.

autocolisión

我們會花幾幀在動畫領域產生自適應變形計算秋季的面料和影響.

截圖 2013-10-20 a la(Ş) 20.44.50

一旦基本形狀的幻影可以 兌換 “服裝” 網狀老成. 這種轉換將簡化處理和裝飾. 以不同的方式,我們可以做到這一點, 鍵盤快捷鍵或菜單工具.

從模擬自己定位在“幀”的變形需要建立網格,將按下組合鍵:

老 + Ç (“轉換”)

這一行動將屏幕上顯示一個彈出式菜單的選項轉換成網狀所選對象 (衣服).

Convertir en malla

另一種替代方法,以顯示此菜單訪問內置到三維視圖的底部的菜單. 再次, 我們必須以前選擇的項目轉換:

選擇“對象”

Menú Object

然後在“轉換到

Convert To

這種轉換後丟失的對象屬性分配給啟動布料模擬, 成為一個簡單的網格.

我們可以改變這個網的一部分的顏色來裝點我們的鬼眼睛. 將進入編輯模式,選擇一些表面 (眼睛和嘴).

截圖 2013-10-20 a la(Ş) 23.04.51

面選擇

在底部菜單選擇方面表明,我們希望. 三角形表示的一側用於表示多邊形表面的網眼. 它的激活將發生在面對正在編輯的對象選擇模式.

選定的項目可以分為“頂點組”或頂點組分配不同的材料, 所討論的新貨.

分配對象材料, 區分的眼睛和嘴,其餘的鬼。.

asignar

一個POCO POCO,我們將接近人的概念,我們所希望.

截圖 2013-10-20 a la(Ş) 20.37.42

我們使用的材料是由外觀的鬼. 透明膠片可以創建一個有趣的效果,如果你有一個場景,我們插入鬼.

使用來自其他方面的改進 動畫技術postproceso 圖像… 不時. 現在,我們將解決一個基本的模型.

教程攪拌機