PIZiadas圖形

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我的世界是英寸.

基本材料攪拌機

顏色Para obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “顏色” 在 “材料”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “材料”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado編輯添加材料“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “紋理” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …等等.

可以在物件中使用的簡單的紋理是其表面上的圖像, 替換對應所使用的對象圖像的純色.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) y acceder al menú “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “材料”

材料

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, 亦即, 他們已選定用鼠標右鍵.

對象可以有一組屬性或缺乏以前顯示他們, 在後一種情況下,我們定義一個新的 “材料” 存儲的參數集需要渲染場景混合器; 選擇按鈕 “” 為此目的.

Sin material

緊隨新標籤頁出現在我們的窗口控件, 我們將學習逐漸:

新材料

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

第一個標籤是討論 “預覽窗口“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). 竟, 什麼是顯示是一個簡單的表面, 通常是一個球體, 成施加我們已經定義的物質:

截圖 2016-02-26 a la(Ş) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, esfera, 立方體, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

這些選項的目的是使在視覺上, 交互式, 一個更好的逼近,我們取得的成果. 使用簡單的形狀可以非常快速的渲染,從而獲得與結果的快速消化複雜的控制之間的友好交往.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, 作為周圍物體和所使用的照明可顯著影響最終結果.

顏色可以影響主要有三個方面:

  • Color emisivo del 物體 正確
  • 顏色閃爍 鏡面
  • 顏色在投影 亮點

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, 透明度, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

每個這些顏色可以通過其以不同的格式的組件來定義 (如 RGBHSV, formato十六進制 …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.

顏色

的變化的結果可以在預覽窗口中可以​​看出, 它會自動更新

截圖 2016-02-26 a la(Ş) 23.11.38

Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos desombreado.

Lambert

Lambert

菲涅爾

菲涅爾

香椿

香椿

Aumentar el brillo o luzEspecularproduce materialeslisosmientras que disminuirlo nos aproximará a modelos como el fieltro o una tela mate.

Specular1

Especular = 1.0

Specular05

Especular = 0.5

Specular0

Especular = 0.0

La concentración del brillo en un pequeño punto o sobre una zona más amplia de la superficie se ajusta mediante el parámetroHardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “玩” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

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