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Animation 3D, Simulation : Vêtements: principales variables [Blogs expérimentale] [Blender]

Blender peut créer des surfaces qui se comportent comme des vêtements. Le modèle de simulation est basée sur l' techniques de masse à ressorts pour une utilisation dans l'animation par ordinateur, pour la définition des corps élastiques.

Le module de simulation de tissu a des variables de contrôle sont utilisés pour ajuster les propriétés des divers tissus à imiter.

superficie_divididaBesoin de simuler un tissu de surface. Nous pouvons utiliser un avion pour rencontrer les différentes variables qui déterminent le comportement de la simulation.

Subdiviremos l'avion entrer dans le mode d'édition (Sélectionnez l'arrière-plan et appuyez sur la touche Tab). Activer l'écran s'il n'est pas déjà activé la clé “à” (Tous) puis appuyez sur la touche “W“. Dans le menu contextuel sélectionnez “subdiviser“. Nous pouvons répéter cette option plusieurs fois pour atteindre un maillage avec le nombre souhaité de sommets. Plus le nombre de sommets le plus lisse l'effet obtenu dans la simulation, mais aussi coûter plus de temps de calcul obtention.

clothPour convertir l'objet en vêtements que nous sortons de l'édition précédente, appuyant à nouveau sur la touche “Tab”, et accéder au menu “Physique”.

Nous choisirons la surface à laquelle nous attribuons la simulation des propriétés de vêtements, et sera cliquez sur le bouton “Tissu”.

Automatiquement un nouveau jeu d'options sont ouvertes pour déterminer les propriétés que nous attribuons à ajuster la simulation de tissu.

Variables

Il existe de nombreux paramètres qui déterminent le type de tissu à émuler, à savoir, ses propriétés physiques.

cloth_variables

Matériel

Masse: masse tissulaire. A mayor masa, lourd spectacle de vêtements, affecter leur déformation et de l'interaction possible avec des objets environnants.

Structural: Raideur Tissu. L'élasticité ou rigidité de la matière déterminera sa tendance à maintenir une forme déformable en cas de collision avec des objets.

Fléchissement: Coefficient de détermination de rides tissulaires. Des valeurs plus petites permettent une large mesure de la déformation de l'objet, petites rides et autres organismes de tissus collant, tandis que les petites valeurs génèrent des plis très épais.

Nous pouvons sélectionner un ensemble de tissus de base et modifier leurs propriétés pour déterminer le type de comportement que nous cherchons à imiter. Ces tissus sont mis à jour la valeur de toutes les variables ci-dessus.

cloth_presetsLes réglages de base sont disponibles:

  • Coton: Coton
  • Toile: Toile
  • Cuir: Cuir
  • Caoutchouc: Caoutchouc
  • Soie: Il

Nous pouvons à partir de ces valeurs de base et ajuster les différents paramètres qui sont disponibles dans le menu plus tard.

Collision

Les vêtements peuvent entrer en collision avec d'autres objets dans la scène d'ailleurs elle-même (autocolisión).

self_collision

Pour activer la collision avec d'autres objets, nous faisons le choix “Tissu Collision”.

Afin de permettre le calcul de la collision avec l'objet lui-même est d'activer le calcul ci-dessus, et le paramètre “Auto-collision”.

Les paramètres disponibles qui affectent la qualité de l'estimation et de la distance minimale de l'objet dans lequel une collision se produit.

collisionLes objets de la scène rigides entrent en collision avec les vêtements doivent activer collision.

Dans le menu “Physique”, avec l'objet activé, cliquez sur le bouton “Collision”. Encore une fois, nous pouvons définir les paramètres de la qualité du calcul ainsi que la proximité d'autres objets à examiner la collision.

Il est important que la surface que nous utilisons pour simuler le tissu a activé l'option “Lisse” pour adoucir l'aspect visuel de celui-ci.

cloth_polygonal cloth_smooth

Pining

Les tissus peuvent être gratuits ou faire l'objet dans certains points, comme il les accroche avec des pincettes pour construire, ou tout simplement sur nos apoyásemos du corps. Pour sécuriser une partie de la toile, nous créons un groupe de vertices et activons “Épingler”.

Allez dans le mode de sommets d'édition, sélectionner ceux qui veulent établir et ajouter un nouveau groupe. Une fois ajouté au groupe, nous pouvons attribuer un nom approprié et affecter les sommets sélectionnés avec le bouton “Attribuer”

cloth_group

Puis retournez au menu “Physique”, activer la fonction “Épingler” et indiquer le groupe de sommets qui restent fixés.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Activation première déformation des tissus d'animation de la scène est calculée, relentizada sorte initialement, on peut voir.

Chaque fois que vous modifiez un paramètre on recalcule ces déformations de tissus dans l'animation, calculé mais une fois que nous voyons le résultat en temps quasi réel (en fonction de la complexité).

 

Exemples

Dans la vidéo ci-dessous vous pouvez voir les différences qui produisent des valeurs différentes pour les variables qui définissent les tissus. Il a changé un seul paramètre dans chaque cas, en gardant le reste de valeur égale.

Blender Tutorial