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Visual Basic Introduzione alle Shaders e modelli di illuminazione [ Blog Experimentales ] [ Blender ]

Immagini sintetiche, come stiamo calcolando con Blender, sono resi con diversi tipi di algoritmi; risultati variano rappresentazione finale degli oggetti nella scena.

Dobbiamo distinguere tra due aspetti diversi quando si tratta di studiare in dettaglio il processo di imaging, dal punto di vista del software che usiamo o programmazione, e che porta a strutturare metodi o tecniche computazionali.

Dal punto di vista di un utente, queste nozioni ci permettono di capire le opzioni che ci dà un programma e anticipare l'effetto della stessa.

Dal punto di vista di programmazione di applicazione è essenziale per una corretta attuazione comprensione.

  1. Per quanto riguarda l'idealizzazione del problema
    • Metodi basati su immagine spazio
    • Tecniche di ray-tracing.
  2. Rappresentazione di una superficie sporgente che può essere eseguita su una superficie piana o raggi di proiezione che si intersecano rintracciamento e analizzando la collisione di questi raggi con gli elementi della scena. Questo ci permette di considerare due tipi di metodi di lavoro:

  3. Sulla programmazione
  4. I programmi possono essere eseguiti sul processore del computer, o anche sulla scheda grafica e altri sistemi specifici per l'elaborazione delle immagini. Nuovamente consideriamo due linee di analisi:

    • Algoritmi classici incorporati nei programmi di
    • Moderni linguaggi di ombreggiatura, che può essere compilato in modo indipendente.

Si distingue tra il modello di idealizzazione e realizzazione di algoritmi, e linguaggi di programmazione.

Ci sarà come sempre un primo approccio visivo ai concetti; si svilupperà in seguito la loro applicazione a casi di studio con Blender come strumento per la generazione di immagini di sintesi e di modelli di calcolo sarà finalmente vedere pratico.

L'obiettivo iniziale è quindi quello di abituarsi a un nuovo vocabolario (tipico di questi problemi) e creare sia le aspettative che stimolano la nostra creatività.

Il primo passo è quello di esaminare alcuni esempi di quelli che analizzano le differenze che si verificano nelle immagini, mentre ci avviciniamo al concetto tecnico “Shading”.

Supponiamo di avere un modello semplice come una testa formata da un piccolo numero di poligoni. (Useremo il “Scimmia” avendo miscelatore primitivo)

Abbiamo aggiunto un materiale all'oggetto, dove possiamo definire il colore della stessa. Indicano anche che le superfici sono levigate per dare un più realistico. L'illuminazione e lo sfondo saranno uguali apprezzare meglio le differenze.

Che poi cambiare? Semplicemente il modello di ombreggiatura. Questo è di solito associata con un materiale definire concreta, in modo che l'immagine finale, se contiene più oggetti, può essere formato da più “modelli di illuminazione”.

Soprattutto in Blender è n ecessary prima definire un materiale per l'oggetto e, allora, algoritmo di rendering selezionare la scheda “Shader” in materiali modalità di editing.

L'algoritmo può influenzare l'illuminazione generale, e la luce particolare speculare, essendo in grado di fare diverse combinazioni a seconda dell'effetto che si desidera ottenere.

Gli esempi che seguono mostrano la differenza tra l'applicazione o algoritmo. In ciascuna delle immagini è specificato e se il modello utilizzato a sua volta, se l'oggetto è emettitore di luce (autoiluminado)

    Lambert

È il modello classico di illuminazione, didattico utilizzato anche come riferimento per lo studio di shaders o dello shader. Può essere implementato sia come base di programmazione con linguaggi di ombreggiatura, essendo il più semplice di tutti i modelli.

Fornisce idee di base a illuminazione diffusa ordine.

Il primo modello ha un colore più scuro per stabilire chiaramente l'illuminazione utilizzato (vedere luminosità)

Lambert

    Fresnel

La quantità di luce riflessa diffusa dipende dall'angolo di incidenza della luce. Superfici orientate sono oscurati luce, superfici che sono perpendicolari alla direzione di illuminazione quindi appaiono più luminosi.

Fresnel Emit

    Minnaert

Utilizzare il modello di “Lambert” come nel shader di base zona luminosità qualificazione, oscura o illumina i bordi centrali.

Minnaert Emit

    Orecchie – Nayar

Implementa un modello di illuminazione che tiene conto del comportamento microscopico della rugosità del materiale.

Oren emessa in

    Cartoon

Si tratta di un rendering non realistica, che usare pochi colori con bordi tra luce e ombra molto preciso. La sua applicazione è comune nei cartoni animati.

Toon Emit

Una pagina interessante che spiega ciascuno di questi modi è ombreggiatura nella documentazione di Blender: Shaders Diffuse

Shader (Wikipedia en)
Shader (Wikipedia)