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Animazione 3D, Modellazione: Edificio con Lattice [Blog Experimentales] [ Blender ]

Modellazione di un oggetto può utilizzare diverse tecniche di editing. Faremo costruire un edificio che può servire una semplice animazione, utilizzando strumenti già noti.

Come sempre, trataremos de apoyarnos en pocos conceptos para simplificar el proceso.

Estructura del Edificio

Inizia da un oggetto “Cube” como base del modelo.

Este objeto (la natura) se encuentra en la escena “por defecto” nada más iniciar la aplicación Blende.

Si hemos modificado nuestro entorno con una configuración diferente y no lo tenemos, siempre podemos añadir una nueva malla situando el cursor en la ventana 3D y pulsando la barra espaciadora, selezionare Aggiungere->Mesh->Cube.

El nuevo objeto se situará en la posición en que se encuentre el cursor 2D.

El siguiente paso será editar la malla per ridimensionare il cubo in una particolare direzione e ottenere il volume che occupa la costruzione deve contenere.

Ci occuperemo di scala in un asse, in questo caso l' “Gli”. Per fare ciò selezionate l'oggetto e premerà il pulsante che esegue la scala (S). Se ci spostiamo il mouse verso cambiando la scala in tutte le direzioni. Per limitare ad un albero è sufficiente premere il tasto che identifica (Gli). Se ora si sposta il mouse si vedrà che solo la scala nella direzione selezionata.

Se volete uno specifico fattore di scala, Noi possiamo entrare usando la tastiera. Nel nostro caso è stato premuto quindi l'asse (da) il numero 3 (fattore di scala) vlidándo immediatamente premendo “Intro” gli “ritorno“, o premendo il Pulsante izdo. mouse.

El cubo è formata da sei ragazzi inizialmente. Possiamo eseguire un processo di “suddivisione multiplo” per la generazione di finestre.

Ci rivolgiamo alla modalità di modifica selezionando l'oggetto e poi premere il tasto Tab (Scheda). In questo modo si vuole indicare la scissione premendo il tasto corrispondente (Gli) e scegliendo una delle opzioni che appaiono in un menu contestuale a comparsa. In particolare, indicare “Suddividere Multi” e introdurre il numero di partizioni (4 immagine figura in) nella finestra che appare. Pulsante per convalidare “Bene” della finestra vediamo l'effetto di questa operazione.

La suddivisione avviene in modo uniforme su ciascun lato del cubo. Podemos modificar los vértices de la nueva malla para ampliar las zonas que van a ser las ventanas.

Para mover los vértices, cambiaremos a una vista frontal en la ventana de visualización. Con la tecla (B) può selezionare un rectángulo con los vértices a mover. Previamente eliminaremos cualquier selección con la tecla (A). Para no deformar la geometría, usaremos los ejes que aparecen con los objetos seleccionados, “arrastrándolos” en dirección “da” hasta situar los elementos según nuestro diseño. En la imagen se muestra un ejemplo, antes y después de esta modificación.

Finestre

Para construir las ventanas realizaremos una extrusión de cuatro de las caras de la fachada. La extrusión se ha analizado en “Modifica maglie“.

In modalità di modifica oggetti attivano la selezione volto, e la “limitazione” selezione delle facce visibili.

Seleziona nella barra degli strumenti della finestra icona 3D “triangolare” per indicare la selezione di “sfaccettature” ed attivare l'icona con la “cubo” in modo da selezionare solo le facce che vediamo, e non successiva (Modo Occlusione).

Tenere premuto il tasto “Spostare” utilizzato per digitare una lettera maiuscola, selezionare con il mouse mentre il centro di ciascuna delle facce che diventano vuole edificio finestre.

Per estrudere seleziona la trasformazione con la tastiera (E) e questa operazione viene eseguita perpendicolarmente alle facce selezionate.

En el menú emergente seleccionaremos “Region

La profundidad de la extrusión la podemos definir mediante el movimiento del ratón o introduciendo el valor con el teclado (tendremos que introducir un valor negativo para que la ventana se “metaen el edificio).

Por cada superficie se generaran cuatro nuevas facetas.

Texturas del edificio y de las ventanas.

Claramente deberemos utilizar dos materiales diferentes. El primero puede servir para la fachada del edificio, mientras el segundo se puede aplicar a las ventanas.

Material y textura del edificio

En modoObjeto” (F7) podemos añadir un material para aplicar a la fachada del edificio.

El nuevo material se aplicará a cada una de las caras del objeto que tenemos seleccionado, incluidas las ventanas y las nuevas caras (que generó la extrusión).

Al material se le pueden añadir texturas procedurales, texturadas generadas mediante scripts o imágenes con mapas UV.

Añadiremos una textura de Blender de momento, simplemente para explicar el mecanismo que podemos utilizar para aplicar diferentes materiales a las caras del objeto (fachada y ventanas).

Más adelante podemos mejorar el modelo incorporando un texturado más complejo. Seleccionaremos por ejemploNoisey mantendremos los valores de aplicación de la texturapor defecto”.

Si realizamos un renderizado de la escena tendremos una imagen parecida a esta.

Vemos que todas las superficies tienen la misma textura aplicada.

Si se ilumina adecuadamente la escena se obtienen sombras y brillos en las ventanas debido a las nuevas superficies que se han generado en la extrusión. Veamos como podemos diferenciar el cristal de la ventana del resto del edificio.

Material y textura de las ventanas

Para diferenciar el material de las ventanas del resto del edificio, crearemos ungrupocon las facetas que representan los cristales.

Seleccionaremos el objeto y entraremos en el modo de edición de sus vértices y caras, (de nuevo) pulsando la tecla de tabulación (Tab).

Seleccionaremos el conjunto de controles que permiten la edición (F7) (o el icono que representa un cuadrado y sus vértices)

La pestañaLink and Materialsnos permite configurar los grupos de facetas o vértices del objeto, así como el material que tienen asociado.

Seleccionaremos los cristales del edificio y crearemos un nuevo grupo con el botónNewsituado en la región etiquetadaVertex Groups

Aparecerá un nuevo selector con el nombre del grupo: “Group”. Este nombre es editable y puede ser una buena idea cambiar su nombre aVentanas”, simplemente pulsando con el ratón (botón izdo) sobre el textoGroupe introduciendo el nuevo texto.

Con el botónAssignasociaremos las caras con el nuevo grupo que habíamos creado vacío. Los elementos seleccionados se asignan al grupo activo al pulsar esta tecla.

A continuación trabajaremos en el conjunto de controles que permiten asociar el material. El mecanismo de trabajo es similar; Definiremos un nuevo material con el botónNewy se lo asignaremos al grupo activo con el botónAssign

El nuevo material es una copia del anterior. Si seleccionamos con el ratón sobre el cuadrado gris, podremos cambiar el color del material.

En nuestro caso hemos elegido un color chillón (amarillo verdoso) que permita apreciar fácilmente el cambio de material. De nuevo, más adelante en el perfeccionamiento del modelo, podremos cambiar las texturas para un acabadofinal”.

En el menú deShading” ( tecla F5) encontraremos los botones que permiten variar las propiedades del material. Cada uno de los materiales que tiene asociado el objeto se pueden personalizar independientemente.

En la pestañaLinks and Pipelinese puede seleccionar el material que queramos modificar. La pestaña de selección “2 Mat 2nos indica el número de materiales que tiene asociado un objeto, y el número de material que está activo para ser editado.

Deformación del edificio. Lattice

Para dar una apariencia de dibujos animados al edificio vamos a deformarlo mediante un Lattice, o estructura de control. Posteriormente asociaremos todo a un sistema de ejes de referencia (Objeto Empty o bien Parent) para poder modificar su posición en la escena.

Añadir el Lattice

Para añadir un Lattice actuaremos igual que para añadir un objeto. Con el cursor en la ventana 3D pulsaremos la barra espaciadora y seleccionaremos Add->Lattice

El objeto tiene forma de cubo inicialmente. Debemos transformarlo para que contenga al objeto a deformar en su interior.

Lo escalaremos de forma similar al edificio (un poco más grande) y lo desplazaremos hasta situar el edificio en su interior.

Con el edificio seleccionado en modo objeto, activaremos los controles de edición (Editing F9).

En la pestañaModifiersañadiremos un nuevo modificador deLattice“, y en los cuadros de diálogo escribiremos el nombre del objeto (Ob:) que actua como Lattice. En nuestro caso el texto a incluir esLattice

El nombre de cada objeto lo podemos obtener en diferentes partes del interface, como por ejemplo en la ventana 3D (en la parte inferior) al seleccionar un objeto.

Deformación del Lattice

ElLatticese encuentra asociado al objeto. La deformación del mismo incide en la deformación del objeto.

Para controlar con más detalle elLatticepodemos seleccionarlo y en su pestaña asociada modificar el número de subdivisiones del mismo.

En la imagen se muestra el cuadro de controles en el que hemos cambiado el valor de las divisiones en el ejeZdel objeto, mediante la variación del parámetroW” (se ha pasado a 4 en lugar de 2).

Los ejes del Lattice no tienen por qué coincidir con los ejes de la escena. En el Lattice se denominanU”, “VyWde forma análoga a los ejesX”, “Y”, “Z”.

Abusar del número de subdivisiones del Lattice permite controlar con mucho detalle la transformación, pero se hace dificil de manejar.

Cuanto más sencillo sea el modelo, mejor lo controlaremos al tener pocos vértices.

Al editar el Lattice, como un objeto cualquiera, veremos que la geometría que tiene asociada (el edificio) se deforma de manera similar.

Podemos manejar el lattice para realizar una deformación permanente, o animar sus vértices para animar acompasadamente una geometría mucho más compleja.

El grado de influencia de la deformación del Lattice sobre el objeto (Edificio) es un parámetro configurable.

Asociación a un sistema de Ejes.

Para completar el diseño básico debemos asegurar que al modificar la posición o escala del objeto, el Lattice mantiene su influencia en igual medida.

Seleccionaremos el Lattice y manteniendo pulsada la teclaShiftseleccionaremos a continuación el edificio. Si pulsamos seguidamente la teclaPpodemos hacer que el Lattice seaHijodel objetoEdificio”. Cualquier modificación de posición o escala del objeto edificio será aplicada al objeto Lattice.

También se podría haber definido un objetoEmptyy hacer que tanto Lattice como Objeto dependieran de él. En este caso, cualquier transformación de escala o movimiento se debería aplicar únicamente sobre el objetoEmpty”, aunque esa discusión y análisis se escapa de nuestro objetivo actual.

Tutorial Blender