Uno degli aspetti che ha notevolmente migliorato versione 2.5 Blender è stato il sistema di particelle e calcoli di comportamento fisico.
In particolare l'introduzione di funzioni per ottenere effetti come fumo stato un interessante sviluppo in questa recensione, esito facilitare visivamente attraente.
Per analizzare il processo di distinguere due parti, la creazione di sistema di particelle e assegnazione di materiali o proprietà visive.
Sistema di particelle di rendere effetti di fumo
Per fare un semplice esempio che illustra i passi base necessari per creare una piccola sequenza che sembra fumo, dobbiamo cominciare con pochi semplici elementi della scena.
Noi incorporare le superfici, ad esempio, due cubi,
La prima nave di superficie o agire come dominio (zona in cui si verifica l'effetto)
Il secondo secchio, più piccolo e contenuto all'interno del precedente, generatore servire come particelle di fumo.
Per assegnare queste funzioni separatamente selezioniamo e inserire il set di menu contenuta nel paragrafo “Fisica”
Selezionando l'icona “Fisica” verrà visualizzata una serie di pulsanti che consentono di definire il tipo di effetto che si desidera assegnare all'area attualmente selezionata. In questo caso indichiamo “Fumo“
Ancora una volta il set di menu e finestre cambiate contestualizzare la nostra azione. Se è stata selezionata la maggiore superficie indichiamo che il dominio sta premendo il pulsante “Dominio“, mentre se vogliamo che la selezione generatore di particelle di fumo sarà “Portata“
Selezionando “Dominio”, accederà ai vari parametri disponibili per caratterizzare, dal resolver influenzerà la qualità finale del risultato (e il tempo di calcolo) alcuni aspetti quali la temperatura del (influire sulla velocità del fumo) Densità (swirler) ecc.
Possiamo anche determinare se il fumo ha collisioni con i confini del dominio, e se si scioglie o diffonde scomparsa dopo un certo intervallo di tempo.
Una volta che si conosce la metodologia di base per creare questo effetto è possibile provare i diversi parametri per l'ambito che hanno.
Simile al dominio, definire una superficie è l'emettitore, aderire a nuovi parametri per regolare le sue proprietà, come la velocità iniziale del fumo (normale alla superficie), la sua densità e temperatura. Possiamo lasciare le impostazioni predefinite inizialmente per i primi animazioni; successivamente vengono modificate per osservare la loro influenza.
Una volta definito il mittente e il dominio, possiamo generare un primo display di animazione. Prima manterremo il progetto; è necessario che il file viene salvato sul computer per le fasi intermedie dell'animazione generata.
Useremo una finestra “Timeline” e fare clic sul pulsante “Ascolta” per vedere il risultato.
Render parte humo
Il passo finale nella generazione di fumo è di definire le proprietà visive: Materiali e texture Assegnazione di un nuovo materiale farà selezionando l'oggetto e facendo clic sull'icona “Materiale” (sfera)
Definiamo un nuovo materiale per il dominio.
Una nuova versione dalla versione 2.5 è l'inserimento di un nuovo tipo di materiale base fisica, Volume, destinate alla media partecipativi (che interagiscono con la luce), come il fumo, nuvole, nebbia volumetrica e altri effetti.
Tutte le texture procedurali sono supportati come origini dati, appaiono due nuove texture per il rendering voxel (come il simulatore di fumo nostra) e nuvole di punti.
Gli voxel (Inglese pixel volumetrico) unità cubico è un oggetto tridimensionale che consiste. È l'unità minima di un lavorabile matrice tridimensionale ed è, pertanto, l'equivalente pixel un oggetto 3D. (Gli)
Selezioniamo “Volume” per il tipo di materiale dell'elemento contenitore di fumo, vale a dire, per il dominio. Noi reimpostare il valore della densità (“Densità”) in modo da lasciare un volume completamente pulita o trasparente, poiché non è il volume vogliamo rendere dominio, è contenuto (fumare)
aggiungere una texture al dominio, accesso a strutture di menu precedentemente selezionati in modo. Questo menu è premendo l'icona con la scacchiera (quadrati bianchi e neri)
La struttura deve essere aggiunto “Voxel dati”, in quanto renderà il voxel rendering del contenuto di dominio voxel, cercando quelli contenenti particelle di fumo.
Il parametro è l'oggetto si assegna dominio o texture, che corrisponde al dominio in cui abbiamo incorporato l'effetto del fumo.
Ultimo, influenza è attivare la densità contenuto dei voxel, che influenzano la densità del rendering.
Molti altri parametri sono regolati per ottenere effetti più o meno realistiche: Colore fumo, Scattering effetti o filtrare la luce che passa attraverso di essa, fattori di emissione di luce, ecc.
Nei prossimi articoli approfondiremo questi parametri visivi e introdurre effetti fisici come il vento, turbolenza ecc che ci permettono di modificare sostanzialmente i risultati.
Nella foto seguente abbiamo un fumo gif animata, eseguito con questa tecnica. Il risultato è fisicamente attraente
L'animazione su questa piccola velocità iniziale
Deve essere collegato per pubblicare un commento.